8 décembre 2024

TYPE-MOON Ace Vol.13

Paru le 26 mars 2021 ; traduction française par Furanken ; relecture par Evance

 


Tsukihime -A piece of blue glass moon-

26 août 2021 7700円 (~60€) • TYPE-MOON • Scénario : Kinoko NasuCharacter design : Takashi TakeuchiDirecteur artistique : Hirokazu KoyamaMusique : Hideyuki Fukasawa, Keita HagaAnimation de l’opening : ufotable

 

En 2000, alors que TYPE-MOON n’était qu’un cercle doujin, Tsukihime vit le jour. Ce visual novel (abrégé VN) était le fruit de l’enthousiasme des quatre membres, dont Kinoko Nasu (scénario et idée originale) et Takashi Takeuchi (character design), qui avaient mis tout ce qu’ils avaient dans le jeu.

Cela fait maintenant vingt ans que Tsukihime est sorti. L’équipe de TYPE-MOON, qui a entre-temps travaillé sur de nombreux projets populaires comme Fate/stay night et Fate/Grand Order, développe à présent un remake de Tsukihime en utilisant l’intégralité des technologies et de l’expérience acquises depuis. Le jeu, intitulé Tsukihime -A piece of blue glass moon-, sortira le 26 août 2021 sur PlayStation 4 et Nintendo Switch. Bien que l’intrigue soit basée sur celle du doujin, tout le texte a été réécrit, et le volume de chaque scénario fait maintenant plus du double des versions originales. Dans cette œuvre, Tsukihime -A piece of blue glass moon- (abrégé TsukiR), deux routes seront présentes : celles d’Arcueid et de Ciel, qui sont couramment désignées comme le “Near Side of the Moon”.

L’histoire des autres héroïnes, le “Far Side of the Moon”, sera racontée dans un “autre Tsukihime”. Nous espérons que vous apprécierez cet aperçu, nostalgique bien que nouveau, de l’œuvre dans cette édition spéciale.

Présentation de Tsukihime -A piece of blue glass moon-

Les routes d’Arcueid et Ciel sont connues sous le nom de “Near Side of the Moon” par les anciens fans de Tsukihime. Les scénarios, bien que différents concernant l’évolution de Shiki, les thèmes abordés et le genre, étaient centrés sur “la lutte contre d’horribles vampires”. TsukiR est une nouvelle expérience du “Near Side” de l’œuvre.

Chaque scénario fait plus du double des versions doujin, et la nouvelle expérience de jeu mélange nostalgie et nouveauté

Bien que l’intrigue principale de TsukiR soit esquissée conformément à la version doujin, tout le texte de l’ancien jeu a été réécrit, et le volume de chaque route a plus que doublé. L’aspect visuel, mais aussi l’aspect scénaristique, ont été grandement améliorés.

Comme l’indique le sous-titre -A piece of blue glass moon-, il s’agit de la version “Near Side of the Moon” contenant les histoires de deux héroïnes : Arcueid et Ciel. Bien que le nombre de routes ait été réduit par rapport à la version doujin, le résultat est une histoire dense et volumineuse. Celles et ceux qui ont joué à la version doujin éprouveront un sentiment empreint de nostalgie et de fraîcheur.

Le reste du scénario qui n’est pas inclus dans Tsukihime -A piece of blue glass moon- sera raconté dans l’œuvre suivante, un autre Tsukihime décrivant “l’autre côté de la Lune”.

Route d’Arcueid – Moon Princess

La vampire d’un blanc immaculé sourit.

“Tu vas devoir prendre tes responsabilités pour m’avoir tuée.”

Shiki Tohno est un lycéen élevé par des parents éloignés suite à un accident survenu il y a sept ans. Après la mort de son père, il est rappelé dans la prestigieuse demeure familiale et poursuit une vie normale dans l’immense manoir Tohno. Cependant, il y a quelque chose de troublant. Un jour, il croise le chemin d’une jeune femme au milieu de la foule. La rencontre avec cette dernière,  dénommée Arcueid, entraîne Shiki dans une bataille absurde contre des êtres inhumains appelés “vampires”.

 

Route de Ciel – Rainbow of the Night

Un arc-en-ciel de bulles dans la nuit, sa prière et sa rédemption.

Par hasard, Shiki monte dans le même train que Ciel, la fille la plus populaire de son lycée, et les deux adolescents deviennent rapidement proches. Épaulé de son meilleur ami Arihiko et de son enseignante Noel, les jours défilent comme dans un rêve… avant que des pulsions meurtrières n’apparaissent soudainement. La tragédie que Shiki a lui-même provoquée l’entraîne alors dans les profondeurs du désespoir. C’est Ciel qui lui sauve la vie avec un parapluie et des mots réconfortants.

Les changements dans le monde de Tsukihime tels qu’ils sont perçus depuis l’arrière-plan

De nouvelles tensions et de nouveaux désastres créés par le changement de lieu et d’époque

La version doujin de Tsukihime se déroulait dans une ville rurale au début des années 2000. TsukiR, lui, se déroulera à Tokyo dans les années 2010, déplaçant ainsi l’intrigue du jeu. Pour les joueurs et joueuses de la version doujin, ce changement de décor offrira un spectacle visuel et un véritable sentiment de renouveau. Mais bien sûr, ce ne sera pas la seule chose qui affectera l’histoire. Que se passerait-il si un “incident vampirique” se produisait dans une grande métropole ? Vous pourrez apprécier un autre type de tension et de désespoir qui n’étaient pas présents dans la version doujin.

Un paysage urbain des années 2010

Des trains circulant le long des voies ferrées de la ville, des rues animées et verdoyantes, une atmosphère agréable ainsi que des gratte-ciels se dressant derrière un parc nocturne. Les arrière-plans, magnifiques et détaillés, offrent aux spectateurs une idée de l’atmosphère du Tokyo des années 2010.

L’histoire se déroule à Tokyo dans les années 2010

Le fait de déplacer l’intrigue dans un cadre urbain augmente l’impact des incidents vampiriques

Dans la version doujin qui se déroulait dans une ville de province, les dégâts causés par les vampires étaient limités. Maintenant que l’histoire se déroule dans une métropole densément peuplée, les conséquences des affrontements feront de nombreux morts et blessés, ainsi que la une des journaux nationaux. Il sera intéressant de voir comment l’étendue des dégâts impactera l’histoire.

Le manoir Tohno

La résidence Tohno est un grand manoir hors du commun appartenant à une famille prestigieuse. Vous pouvez constater qu’il est étrange que la cheffe de famille, Akiha, et ses deux servantes vivent seules dans une demeure aussi vaste.

Le lycée

C’est l’établissement fréquenté par Shiki et Ciel. Un magnifique ginkgo est planté dans la cour et encerclé par des bancs. Vous pouvez y sentir l’air frais du matin.


Présentation de l’équipe de doublage

 

Shiki Tohno – Ryousuke Kanemoto

C’est n’importe quoi ! Une personne morte ne peut pas être en vie !

Un garçon qui a vécu une expérience proche de la mort durant son enfance, l’ayant amené à acquérir les “Yeux mystiques de Perception de la Mort” qui lui permettent de voir la mort de toute chose. Il a ensuite été recueilli par les Arima et vit paisiblement depuis. Normalement, il scelle sa capacité avec des lunettes pouvant “tuer” les Yeux mystiques.

Parlez-nous de vos sentiments et de votre enthousiasme lorsque vous avez été choisi pour jouer dans TsukiR.

Je ressens beaucoup de pression. En tant que doubleur, je suis sûr que je vais devoir interpréter Shiki pendant encore longtemps. Je veux m’investir dans  ce travail pour que beaucoup de personnes puissent apprécier le nouveau Tsukihime.

Quelle a été votre impression sur l’histoire de TsukiR, et qu’est-ce qui vous a particulièrement plu ?

En tant que fan de l’œuvre de Nasu, j’ai senti que ce remake contenait tous les éléments attendus par les fans. J’ai vraiment hâte de lire les scènes passionnantes dans le style TYPE-MOON des visual novels !

Parlez-nous de vos impressions concernant Shiki et ce qui fait son charme.

Il est très difficile pour Shiki de trouver un équilibre entre le fait d’essayer d’être une “personne normale” et sa situation singulière. Être un héros malgré l’ombre qu’il renferme fait tout le charme du personnage. À la fin, il fait face à son ennemi seul.

Qu’avez-vous gardé en tête en interprétant Shiki, et quels sont vos souvenirs de l’enregistrement ?

Ce n’est pas facile de connaître les pensées profondes de Shiki ! Il y a eu des moments où les directions de Nasu étaient “Seul l’auteur original aurait su cela au premier coup d’oeil !” (rires). Dans les scènes importantes, j’avais l’impression de vivre directement les événements, comme Shiki.

Veuillez adresser un message aux fans qui attendent avec impatience TsukiR.

Nous ferons de notre mieux pour continuer d’étendre le monde de Tsukihime, qui a été créé par les équipes de développement et de doublage. Je serai très heureux si je peux profiter avec vous du nouveau Tsukihime et le rendre encore plus excitant !

Arcueid – Ikumi Hasegawa

Je suis la femme que tu as tué la dernière fois. Heureuse de voir que tu te souviens de moi.

La princesse des True Ancestors créée pour chasser les vampires connus sous le nom de Dead Apostles. Une vampire extrêmement puissante, qui ne se soucie pas du soleil et ne boit pas de sang. Elle a une personnalité joyeuse et insouciante, et se rend dans la ville où vivent Shiki et ses amis afin de remplir une mission.

Parlez-nous de vos sentiments et de votre enthousiasme lorsque vous avez été choisie pour jouer dans TsukiR.

J’étais stupéfaite lorsque j’ai appris que j’avais été choisie pour le rôle d’Arc, et il m’a fallu un certain temps pour réaliser que c’était bien réel. « Je suis encore nouvelle en tant que doubleuse, alors je vais donner tout ce que j’ai ! » C’est ce que j’avais en tête lorsque je suis allée à l’enregistrement.

Quelle a été votre impression sur l’histoire de TsukiR, et qu’est-ce qui vous a particulièrement plu ?

Mon premier contact avec les œuvres de Nasu est TsukiR, et la façon dont le texte et les dialogues sont écrits sont uniques. Les dialogues en particulier m’ont fait réfléchir sur comment je m’exprimerai lorsque je devrai jouer mon personnage, c’était très excitant !

Parlez-nous de vos impressions concernant Arcueid et ce qui fait son charme.

Au début, j’avais l’impression que c’était une héroïne innocente et rafraîchissante, mais au fur et à mesure que j’enregistrais, il était intéressant de voir la joie, la colère, la tristesse et le chagrin surgir. Bien que je sois celle l’interprétant, je ressentais le charme particulier d’Arcueid qui me donnait envie de me laisser entraîner par cette dernière. 

Qu’avez-vous gardé en tête en interprétant Arcueid, et quels sont vos souvenirs de l’enregistrement ?

Arcueid est joyeuse, impitoyable, forte, etc., j’étais consciente de passer d’une émotion à l’autre. La grâce tranquille des True Ancestors était particulièrement difficile à jouer, et je me souviens des nombreuses fois où l’on m’a reprise.

Veuillez adresser un message aux fans qui attendent avec impatience TsukiR.

Ravie de faire votre connaissance. Je m’appelle Ikumi Hasegawa et je suis la doubleuse d’Arc. Que vous attendiez le remake depuis longtemps ou que vous commenciez tout juste à découvrir Tsukihime, j’espère que vous serez nombreux à vous immerger dans le monde de TsukiR.

 


Ciel – Kaede Hondo

Ici. C’est moi, tu ne te souviens pas de moi ? Nous nous sommes rencontrés la semaine dernière, mais tu m’as déjà oubliée ?

Lycéenne en troisième année dans l’établissement fréquenté par Shiki, elle est la responsable du club de cérémonie du thé. Elle est sérieuse et traite tout le monde avec respect. Intelligente et fiable, les professeurs lui font confiance. Le curry est son plat favori et on la voit souvent en manger à la cafétéria.

Parlez-nous de vos sentiments et de votre enthousiasme lorsque vous avez été choisie pour jouer dans TsukiR.

Je suis si heureuse d’avoir réussi ! J’étais remplie de joie en apprenant la nouvelle. Mon manager et moi étions ravis ! J’étais aussi très nerveuse… C’est une œuvre qui a une grande histoire, j’espère donc pouvoir apprendre et marcher avec Ciel. Merci pour votre soutien !

Quelle a été votre impression sur l’histoire de TsukiR, et qu’est-ce qui vous a particulièrement plu ?

J’ai l’impression que les mots de Nasu ont un charme qui vous donne envie de lire toujours plus et qui vous saisit le cœur pour ne plus le lâcher. Je peux exprimer mes sentiments avec ces mots ! J’ai même été impressionnée. Ciel a une façon de parler qui s’accorde bien avec des lunettes… C’est une chose amusante que je me devais d’exprimer à voix haute !

Parlez-nous de vos impressions concernant Ciel et ce qui fait son charme.

Je pense que c’est une personne bienveillante. Sa joie, sa colère et sa tristesse la poussent à agir. Chaque fois que je découvre l’une de ses émotions, je les ressens moi-même. J’ai vraiment envie qu’elle soit heureuse ! Et j’adore aussi le curry, je suis ravie ! Je veux déguster un curry très épicé avec Ciel !

Qu’avez-vous gardé en tête en interprétant Ciel, et quels sont vos souvenirs de l’enregistrement ?

Avant l’audition, j’avais lu le manga et regardé l’anime Shingetsutan Tsukihime qui était passé à la télévision il y a longtemps. Puis, j’ai réfléchi à comment interpréter cette nouvelle Ciel. Finalement, elle incarne une adolescente qui “joue un rôle” tout en gardant sa raison. L’équipe était chaleureuse, et j’ai pu jouer librement tout en étant dirigée pour exprimer ses émotions les plus complexes.

Veuillez adresser un message aux fans qui attendent avec impatience TsukiR.

C’est un plaisir de faire votre rencontre. Comme il s’agit d’une œuvre ayant une longue histoire, je suis sûre que vous en savez tous plus que moi, mais je ferai de mon mieux pour apprendre le plus possible ! Je me réjouis de travailler avec vous pour les nombreuses années à venir.

Akiha – Shino Shimoji

Cela faisait longtemps, grand frère. Tu n’as pas l’air d’avoir vraiment changé par rapport à avant.

La dirigeante actuelle de la prestigieuse famille Tohno. Elle est la petite sœur de Shiki. Fière et forte d’esprit, elle est dure autant envers elle-même qu’envers les autres. Pour cette raison, elle possède une aura qui la rend inaccessible et elle s’adresse parfois durement à Shiki.

Parlez-nous de vos sentiments et de votre enthousiasme lorsque vous avez été choisie pour jouer dans TsukiR.

J’avais également auditionné pour d’autres personnages, et j’ai été surprise, mais heureuse, en apprenant que j’avais été choisie pour Akiha. En même temps, c’était une expérience dégrisante de se rappeler que Tsukihime est une œuvre aimée par de nombreuses personnes depuis tant d’années.

Quelle a été votre impression sur l’histoire de TsukiR, et qu’est-ce qui vous a particulièrement plu ?

Lorsque je récitais les lignes, je sentais qu’un simple signe de ponctuation pouvait entièrement changer le sens d’une phrase. C’est à mes yeux l’un des charmes d’une histoire bien construite, où chaque mot est un présage, que l’on aime sans perdre sa tonalité.

Parlez-nous de vos impressions concernant Akiha et ce qui fait son charme.

Je pense que les yeux qui reflètent une volonté forte sont très impressionnants. De plus, dans le trailer publié à la fin de l’année dernière, la scène où elle fait voler ses cheveux était si merveilleuse que je l’ai regardée encore et encore (rires). Elle donne souvent du fil à retordre à Shiki, mais je pense que cette façade maladroite derrière laquelle elle se cache fait son charme.

Qu’avez-vous gardé en tête en interprétant Akiha, et quels sont vos souvenirs de l’enregistrement ?

J’ai essayé de ne jamais oublier qu’Akiha était à la tête de la famille Tohno. Je pense que chacun des membres de l’équipe a ses sentiments concernant TsukiR, mais j’ai été impressionnée par leur flexibilité et la façon dont ils ont accepté n’importe quel type de jeu d’acteur afin de rendre le remake intéressant.

Veuillez adresser un message aux fans qui attendent avec impatience TsukiR.

Je suis une nouvelle tête dans l’univers de Tsukihime, mais je suis vraiment heureuse de pouvoir y participer de cette manière. C’est une œuvre qui sera appréciée à la fois par les fans de longue date et par celles et ceux qui débutent par ce jeu, j’espère que vous attendez sa sortie avec impatience !


Hisui – Kana Ichinose

Bienvenue, Monsieur Shiki. N’hésitez pas à me solliciter pour le moindre de vos besoins.

Une servante de la famille Tohno et la sœur jumelle de Kohaku. Elle est calme et exprime rarement la moindre émotion, mais elle a le courage de dire ce qu’elle pense, même à son employeur. Elle s’occupe de Shiki, qui a quitté la famille Arima pour rejoindre le manoir Tohno.

Parlez-nous de vos sentiments et de votre enthousiasme lorsque vous avez été choisie pour jouer dans TsukiR.

J’étais vraiment nerveuse parce que c’est un gros titre et que c’était la première fois que je jouais un personnage principal dans un jeu. En même temps, c’était un grand honneur de pouvoir participer à une œuvre que tant de gens attendent avec impatience. C’était aussi un plaisir de faire la connaissance d’Hisui.

Quelle a été votre impression sur l’histoire de TsukiR, et qu’est-ce qui vous a particulièrement plu ?

L’univers est unique, effrayant, solitaire et, d’une certaine manière, captivant. Je suis attirée par tout cela. Chacun des personnages a vécu quelque chose d’important dans son passé. De plus, les héroïnes sont fortes et séduisantes.

Parlez-nous de vos impressions concernant Hisui et ce qui fait son charme.

Au fur et à mesure que l’histoire progressait, je découvrais un peu plus la vraie personnalité d’Hisui. Elle travaille habituellement comme femme de chambre, mais à plusieurs reprises, j’ai eu l’impression qu’elle était aussi une fille normale. Elle se soucie de Shiki et a un grand cœur. Je voudrais aussi attirer votre attention sur la beauté d’Hisui.

Qu’avez-vous gardé en tête en interprétant Hisui, et quels sont vos souvenirs de l’enregistrement ?

Lorsque nous avons décidé de la manière d’interpréter Hisui, Nasu m’a dit qu’elle devait être froide et sans émotion en surface, mais qu’elle devait aussi être un peu craintive. Nasu et l’équipe ont été très gentils avec moi, et je leur en suis très reconnaissante.

Veuillez adresser un message aux fans qui attendent avec impatience TsukiR.

Tout d’abord, merci à celles et ceux qui attendent avec impatience TsukiR. J’espère que celles et ceux qui ont joué à la version doujin de Tsukihime dans le passé et qui joueront au remake, ainsi que celles et ceux qui découvriront Tsukihime avec le remake, l’apprécieront. J’attends la sortie avec impatience.

Kohaku – Yuuki Kuwahara

Merci de votre patience ! Je suis toujours prête à vous servir !

Une servante de la famille Tohno et la sœur jumelle d’Hisui. Elle s’occupe des besoins personnels d’Akiha. Elle a une personnalité joyeuse et généreuse, toujours prête à rendre service. Elle a une bonne influence et a toujours le sourire aux lèvres, mais elle possède aussi un sens du détail étonnamment aiguisé.

Parlez-nous de vos sentiments et de votre enthousiasme lorsque vous avez été choisie pour jouer dans TsukiR.

J’étais si heureuse que j’étais incrédule pendant un instant. Je savais que beaucoup de gens attendaient ma contribution. J’aime aussi cette œuvre que vous appréciez tant, et je voulais jouer le rôle de Kohaku avec soin et attention.

Quelle a été votre impression sur l’histoire de TsukiR, et qu’est-ce qui vous a particulièrement plu ?

L’amour des personnages, les conflits, les relations avec la famille et les amis… Chaque élément était étroitement lié aux autres, et le réalisme de l’ensemble m’attirait de plus en plus. C’est très étrange et fascinant de constater que le ton de l’œuvre change en fonction du point de vue des spectateurs, et que l’on peut l’apprécier de différentes manières.

Parlez-nous de vos impressions concernant Kohaku et ce qui fait son charme.

La première impression que j’ai eue d’elle à partir des images qui m’avaient été données était celle d’une fille joyeuse et qui ne cessait de sourire. Kohaku a la capacité d’analyser les choses calmement, donc l’écart entre elle et moi était très attrayant, et j’ai voulu jouer ce rôle pour faire ressortir le meilleur du personnage. Plus on apprend à la connaître, plus on est fasciné.

Qu’avez-vous gardé en tête en interprétant Kohaku, et quels sont vos souvenirs de l’enregistrement ?

Tout au long de l’enregistrement, j’ai joué en gardant en tête la politesse et l’élégance de Kohaku, même dans les scènes où l’on pouvait entendre des répliques vives et un comportement guilleret. Elle fait preuve d’une grande variété d’expressions, nous avons donc dû réfléchir à la façon dont nous pourrions faire ressortir son caractère, tout en respectant les personnes l’ayant incarnée auparavant.

Veuillez adresser un message aux fans qui attendent avec impatience TsukiR.

Dans le PV, on peut écouter la réplique de Kohaku “Merci de votre patience !”, j’ai le sentiment d’aussi entendre “Je vous attendais ! Ravie de faire votre connaissance !”. J’ai joué Kohaku avec beaucoup de soin et j’espère qu’elle réussira à vous toucher. Merci de continuer à soutenir TsukiR et Kohaku.


Commentaire d’ufotable sur la production de l’opening

 

Une perle visuelle animée par ufotable

Le trailer qui condense les éléments divertissants de TsukiR est un “must-see”

L’opening de TsukiR, qui a été inséré dans le trailer sorti à la fin de l’année dernière, possédait non  seulement une qualité digne d’un film de cinéma, mais était  aussi un joyau rempli d’informations diverses. La vidéo a été créée par ufotable, dont la réputation n’est plus à prouver en matière d’animation des œuvres TYPE-MOON. Ressentons l’enthousiasme mis dans cette animation avec les commentaires de l’équipe de production.

Comment avez-vous choisi l’équipe de production pour l’opening ?

Cette fois, c’est Takeuchi qui était chargé du storyboard et de la réalisation. Il avait toujours fait du bon travail et était très apprécié du personnel de l’entreprise, et au studio, nous savions déjà qu’il était le prochain sur la liste. De plus, Takeuchi avait joué à la version doujin de Tsukihime, et nous avons donc décidé de le suivre. Le directeur d’animation est Tomonori Sudou, qui a directement été désigné par Takeuchi. Le personnel chargé de la réalisation, de l’art et des couleurs est composé de membres ayant travaillé sur l’ensemble des œuvres TYPE-MOON avec lesquelles ils sont donc familiers. Le réalisateur 3D, Satou est bien familier avec les travaux employant la 3D, comme le combat entre Lancer et Assassin dans Heaven’s Feel Ⅰ, dont il était responsable ; et Takeuchi l’a aussi fortement demandé, donc je l’ai assigné à ce projet.

Quels étaient les principaux domaines d’intérêt pour la production à proprement parler ?

C’était un défi pour nous tous, en tant qu’équipe, de surmonter la production des séries Fate pour exprimer l’atmosphère étrange des lignes de mort que nous avions auparavant réalisée dans Kara no Kyoukai. De plus, Satou a pu nous aider à mettre le jeu au goût du jour grâce à la 3D. Non seulement les scènes d’action, mais aussi la lumière, l’eau, les feuilles mortes et les ombres des scènes de la vie quotidienne ont été conçues en 3D avant de commencer le dessin et le travail de fond. Takeuchi et moi avons travaillé ensemble pour créer un design afin que l’équipe puisse le découvrir avant de commencer les travaux à grande échelle. Je pense que la passion de ces deux personnes est bien ressortie dans l’opening. En outre, la grande majorité du design ayant été réalisée en 3D, la plupart des dessins ont été faits numériquement, mais de jeunes membres de l’équipe qui ont réalisé des dessins originaux ont également été très utiles.

À quelles scènes ou sections voudriez-vous que les gens prêtent une attention particulière ?

Pour les lignes de la mort, j’aimerais que vous regardiez la différence avec celles de Kara no Kyoukai. En outre, beaucoup de temps et d’efforts ont été consacrés à l’expression des scènes ordinaires, comme les branches des arbres qui s’agitent ou le soleil qui brille à travers les feuillages au début, les feuilles mortes à la surface de l’eau, les rideaux de la salle de classe et les élèves qui écoutent les professeurs. S’agit-il de celluloïd, de CG, de dessin, ou un hybride des trois ? Nous avons soigneusement étudié chaque coupe au fur et à mesure que la production avançait, et je pense que nous avons pu créer une vidéo avec beaucoup d’atmosphère grâce à cela.


Interview de Kinoko Nasu et Takashi Takeuchi

Les pensées de l’équipe de TYPE-MOON sur le trailer de Tsukihime sorti à la fin de l’année dernière. C’était un remerciement aux nombreux fans de la licence. Dans cette longue interview de plus de 7000 mots, Nasu et Takeuchi partageront leurs pensées concernant le remake de Tsukihime.

 

Un nouveau trailer empreint de gratitude envers les fans de Tsukihime

À la fin du stream Fate/Projet New Year’s Eve TV Special, vous avez révélé un trailer pour Tsukihime -A piece of blue glass moon- (abrégé TsukiR) et de nombreux fans ont été surpris. Pourquoi avez-vous publié le trailer à ce moment-là ? Et quelles étaient les pensées exprimées dans ce dernier ?

Nasu : Sans trop en révéler, je peux dire que nous programmions TsukiR sur nos ordinateurs tout ce temps, et que nous avions presque tout terminé à la fin de l’année 2020. Même s’il nous reste le portage sur consoles et la création des ROMs à faire, je ne pense pas que le jeu sera retardé par rapport à la date de sortie qui est prévue pour le 26 août 2021. C’est pour cela que nous pensions que partager le trailer autour de février-mars 2021 aurait été parfait…

 

Sortir un trailer avec autant de contenu plus de six mois avant sa date de sortie ne semblait-il pas trop tôt ?

Nasu : Tout à fait. Mais malgré cela, de nombreux fans célébraient en ligne le 20ème anniversaire de la sortie du doujin Tsukihime. Après une très longue période d’attente à la suite de l’annonce du développement du remake, ils continuaient d’attendre patiemment. Nous voulions faire quelque chose pour les remercier de leur gentillesse. C’est pour cela que nous avons décidé de sortir le trailer à la toute fin du 20ème anniversaire, afin de montrer un aperçu du nouveau Tsukihime qui sortirait l’année prochaine.

 

Bien qu’il n’y ait pas eu d’informations sur le jeu, le trailer seul a eu un grand impact.

Nasu : TsukiR cible une audience composée des amateurs de visual novels “old-school” et des fans de TYPE-MOON. Nous étions convaincus que la communauté serait capable de tout comprendre avec une simple vidéo remplie d’informations, et nous pensions qu’ils seraient plus heureux avec des images du jeu plutôt qu’avec une longue explication verbale.

Takeuchi : Au début, nous pensions montrer des images plus intrigantes et suivre une direction différente. Cependant, Nasu a dit que nous devions avant tout montrer de vraies images du jeu afin de se rapprocher le plus possible de ce dernier, et c’est ainsi que nous avons abouti à ce résultat. Il était aussi prévu de faire un trailer plus long, mais c’était complexe à réaliser à cause du temps de diffusion à la télévision qui nous était accordé . Finalement, je pense que nous avons réussi à créer un trailer qui transmet le plus fidèlement possible le contenu du jeu, et sélectionner les scènes à montrer était une tâche aisée.

Nasu : Les deux minutes d’introduction du trailer servaient à la narration. Cette scène était assez banale visuellement, mais les personnes qui ont connu la version doujin de Tsukihime ont tout de suite compris “C’est le trailer de TsukiR”. Je ne voulais pas commencer par un panorama d’images spectaculaires et accrocheuses, mais plutôt favoriser une approche calme pour amplifier le sentiment de gravité par la suite. En échange, tous les éléments montrés après la troisième minute contrastaient avec l’introduction calme afin de donner un aspect nouveau et divertissant.

J’ai trouvé que l’introduction discrète était parfaitement conforme au ton de TsukiR.

Nasu : Cette ouverture est également, d’une certaine manière, la façon dont notre équipe affirme que rien de fantaisiste n’aura lieu parce qu’il s’agit d’un remake, et que nous apprécions l’œuvre originale par-dessus tout. Ces deux premières minutes ne reproduisaient-elles pas parfaitement l’ambiance harmonieuse des vieux mystères d’urban fantasy ? Je pense aussi que nous avons réussi à mettre en valeur le sentiment de “renouveau” de TsukiR avec l’animation de l’opening en seconde partie.

 

Comment ufotable en est venu à produire l’opening ?

Nasu : Si je me souviens bien, nous avons demandé au studio de réaliser l’opening lorsqu’il travaillait sur le second film Fate/stay night [Heaven’s Feel]. C’était donc il y un moment. 

Takeuchi : Comme ufotable anime les œuvres TYPE-MOON avec un grand soin depuis longtemps, je savais que c’était le seul studio qui pourrait produire l’opening de TsukiR. Quand j’ai proposé cela au directeur, Hikaru Kondou, il a accepté avec plaisir. Tomonori Sudou, qui a réalisé les films Fate/stay night [Heaven’s Feel], a lui-même demandé à prendre la direction du projet pour l’animation et le character design. Après la complétion du troisième film Heaven’s Feel, il a immédiatement commencé la production de l’opening.

Nasu : Pour faire simple, l’OP est un cadeau pour les fans qui ont patiemment attendu TsukiR.

Takeuchi : Lorsque nous étions en train de travailler sur Mahoutsukai no Yoru, je ne pensais pas que nous aurions besoin d’un opening animé. Je croyais que les éléments visuels du jeu dépeignaient déjà avec exactitude l’œuvre, et Mahoutsukai no Yoru n’était pas une œuvre centrée sur le divertissement. Cependant, TsukiR est une œuvre de divertissement, et la direction se doit donc d’être différente de celle de Mahoyo. Nous avons ainsi décidé qu’il serait préférable d’inclure un opening animé que les joueurs et joueuses apprécieraient.

 

Quel a été votre ressenti après avoir visionné l’opening ?

Nasu : Avant tout, le nouveau design d’Arcueid est très mignon ! Désolé, il est facile de se laisser emporter par sa beauté. La vidéo montrait bien le changement d’échelle dû au fait de déplacer l’intrigue au cœur de Tokyo, et la manière dont l’histoire renaît en tant qu’œuvre d’urban fantasy moderne. Aussi, je ne voulais aucun spoiler dans l’OP, donc j’ai demandé au studio d’enlever de nombreux éléments clés de l’histoire afin de donner au trailer ce sentiment de “Un incident a lieu, mais je ne peux pas dire ce qu’il en est”.

 

Les scènes nocturnes en pleine métropole montrent également que l’atmosphère sera différente de la version doujin.

Nasu : À l’époque où je travaillais sur la version doujin, les oeuvres d’urban fantasy traitaient principalement d’êtres et d’incidents dissimulés dans les ténèbres de la société, et il n’y avait jamais d’événements majeurs susceptibles d’êtres vus par le grand public ou d’avoir un impact sur la collectivité. Cette tendance a changé depuis les années 2000, et les gens ont commencé à penser qu’il serait intéressant  de voir des accidents spectaculaires et plus importants ; par exemple, des choses comme une explosion brûlant une forêt en banlieue dissimulée comme un simple accident causé par une fuite de gaz. Pour cette raison, j’ai voulu déplacer l’intrigue de Tsukihime au cœur d’une métropole afin de faire évoluer les enjeux. Voir ces changements dans l’opening a été une véritable surprise pour moi lorsque j’ai réalisé comment le jeu semblait moderne. Je pense que je ne fais pas d’erreur en choisissant le mot « renaissance » pour décrire TsukiR.


Deux routes chargées en divertissement

Il paraît que TsukiR est structuré en deux routes, une pour Arcueid et une pour Ciel. Pouvez-vous nous en dire plus sur les raisons qui vous ont amené à vous concentrer sur ces deux héroïnes ?

Nasu : Dans la version doujin, à cause des contraintes budgétaires, de la taille de l’équipe de production et de mon manque d’expérience, le scénario ne pouvait pas être plus long. Les routes des cinq héroïnes manquaient de volume, mais je pensais que les sortir en même temps me permettrait de conclure cette œuvre de façon satisfaisante. Cependant, en travaillant sur des œuvres de grande envergure telles que Fate/stay night et Fate/Grand Order au cours des vingt dernières années, mon opinion a changé et je veux dorénavant insérer tous les éléments intéressants dans les scénarios de chaque héroïne, afin de créer des routes qui soient chacune complètes. Je voulais faire quelque chose qui me comblerait, même si ce n’était qu’une seule route. D’un autre côté, si je faisais cela, l’échelle et le budget de chaque route augmenteraient inévitablement, et la période de production ainsi que le temps de jeu deviendraient excessifs. J’ai donc décidé de me concentrer sur Arcueid et Ciel, afin d’offrir le meilleur scénario possible pour ces deux routes. Finir la route d’Arcueid vous donnera le sentiment d’avoir joué à un jeu entier et une seconde histoire entièrement différente vous attendra juste à côté. J’espère que cela suffira à vous donner le même sentiment de satisfaction qu’en jouant à la version doujin de Tsukihime, tout en obtenant une sensation d’accomplissement totalement différente.

 

Les routes des deux héroïnes peuvent-elles être sélectionnées dès le lancement du jeu ?

Nasu : Si vous jouez au jeu, vous devriez normalement commencer par la route d’Arcueid. Mais si vous le relancez après avoir complété cette dernière, les points orientant le scénario vers la route de Ciel devraient apparaître. Je pense que ce format classique des jeux TYPE-MOON a son charme. Les deux histoires racontées ont des thèmes différents, et même des genres distincts, donc vous pourrez apprécier un contenu varié.

 

Y aura-t-il autant de BAD ENDS que dans la version doujin ?

Nasu : …Euh, eh bien…oui… L’urban fantasy implique de côtoyer la mort… J’espère que vous apprécierez les impasses quelquefois amusantes du jeu. Comme dans Fate/stay night, c’est une situation extrêmement tendue où la moindre erreur a pour conséquence la mort. C’est la meilleure manière pour un jeu vidéo de montrer au joueur que le protagoniste traverse un véritable champ de bataille. TsukiR n’y fait pas exception.

Cela signifie-t-il le retour des « Oshiete! Ciel-sensei » ? J’attends cela avec impatience ! Au fait, quelle est la durée du jeu ?

Takeuchi : En termes de quantité de texte, je dirais que c’est aux alentours du double de la version doujin. Si vous jouez en écoutant l’intégralité des doublages, la durée de jeu devrait tourner autour des 45 heures.

 

C’est plus long que ce à quoi je m’attendais pour deux routes.

Takeuchi : L’aspect visuel est directement basé sur Mahoutsukai no Yoru, donc je pense que vous aurez une expérience encore plus satisfaisante que ce que le volume textuel et la durée de jeu évoquent.

Nasu : Comme nous l’avons montré dans le trailer, le gameplay et la façon dont le jeu est présenté suivent le format des bons vieux visual novels, mais avec beaucoup d’élégance. Si l’on considère la façon dont les VN présentent leur histoire, il est facile d’apprécier le charme de l’approche comique adoptée par la série des Ace Attorney, ou plus récemment par Buddy Mission: BOND, qui s’inspirent du style de présentation des bandes dessinées. Cependant, je reste persuadé que la présentation classique des visual novels est indéniablement la meilleure lorsqu’il s’agit de s’immerger dans l’histoire. C’est mon esthétique favorite.

Takeuchi : La technologie de l’industrie du jeu vidéo se développe de jour en jour, et nous offre de nouvelles façons de nous exprimer, mais le style classique du visual novel que nous avons utilisé pendant vingt ans n’a pas beaucoup changé. On peut dire que le VN était presque complet lorsqu’il est apparu pour la première fois en tant que genre. Dans cette situation, TsukiR est réalisé en utilisant les mêmes vieilles méthodes, et c’est la preuve que “quelque chose” réside en lui.

Nasu : Dans le genre du visual novel, le texte est le point central. Les autres éléments, comme les images et la musique, sont là pour faire fonctionner le texte. Les scénaristes doivent se creuser la tête pour que tout cet ensemble fonctionne. Les visual novels sont la cristallisation de ce genre de synergie. Et lorsque j’ai atteint le cœur de cette synergie avec Mahoutsukai no Yoru, j’ai pensé qu’il s’agissait plus d’un “bon film “ que d’un produit de divertissement. C’était une œuvre qui condensait mon ambition de donner une atmosphère et une vie à cette maison de style occidental. Cette fois, nous avons donc décidé de suivre la démarche  que nous avions utilisée pour développer Mahoutsukai no Yoru et utiliser toute l’expérience cultivée au cours des vingt dernières années pour produire TsukiR de façon différente et d’offrir une véritable explosion de divertissement qui fera bouillir votre sang.

Takeuchi : De nombreuses parties que nous avons montrées peuvent encore être améliorées avec les technologies actuelles. Mais ces visuels sont le résultat du travail acharné de notre équipe graphique et expriment au mieux nos efforts pour le remake.


Concernant les sorties console

Pourquoi avez-vous décidé de sortir TsukiR sur Nintendo Switch et PlayStation 4 ?

Takeuchi : Comme je l’ai déjà dit auparavant, jusqu’à il y a quelques années, j’avais pour ma part prévu de sortir le jeu sur PC. Mais beaucoup de choses ont changé et Nasu m’a dit “Aujourd’hui, les jeux sont pris au sérieux uniquement s’ils sont joués sur console”, ce qui a été un déclic pour moi.

Nasu : Au cours des dix dernières années, les smartphones sont devenus de plus en plus sophistiqués, et le nombre de personnes qui ne jouent pas à des jeux autrement que sur smartphone a augmenté. De l’autre côté, le nombre de gros consommateurs de jeux qui ne sont pas satisfaits par les jeux smartphones et qui possèdent des PC gaming augmente aussi. Dans ces circonstances changeantes, le choix de la plateforme doit être examiné à la lumière des joueurs ciblés. Avec ça en tête, je pense que l’expérience d’un visual novel sur une plateforme grand public est particulièrement importante. Nous avons créé des visuels et une musique magnifiques, et tous nos efforts ont été mis dans le texte, je veux donc que les gens puissent jouer au jeu sur l’écran le plus large possible. Je sais que c’est l’ego du créateur qui parle, mais je veux que les gens vivent leur première expérience de TsukiR dans le meilleur environnement possible. C’est pourquoi j’ai demandé à Takeuchi de me laisser sortir le jeu sur consoles uniquement.

Takeuchi : Bien que le jeu n’ait pas été originellement conçu comme un jeu adulte, nous prévoyons de le sortir en tant que jeu grand public avec une classification Z (18+). Il était nécessaire pour le jeu d’avoir, de façon explicite, une illustration crue et sans détour de la violence de l’histoire, notamment une scène entre Shiki et Arcueid au début du jeu. En fait, cette classification Z est un message destiné aux fans connaissant le contenu de Tsukihime afin de leur faire savoir que nous ne nous dérobons pas et restons fidèles à l’œuvre originale.

Je vois. Au fait, n’y avait-il pas moyen de sortir TsukiR en tant qu’application smartphone comme FGO ?

Nasu : Jusqu’à il y a quelques années, nous pensions que les gens ne joueraient pas au jeu à moins qu’il ne s’agisse d’une application smartphone. C’est grâce à cet aspect compact que beaucoup de personnes apprécient FGO aujourd’hui. Mais lorsque j’ai commencé à jouer à de nombreux jeux sur mon smartphone, j’ai réalisé que, quelle que soit sa qualité, j’oublie toujours le contenu d’un jeu après une certaine période. Les jeux mobiles étant faciles à obtenir, apprendre et compléter, cette simplicité les fait aussi rapidement disparaître de nos mémoires. C’est très bien si un jeu basique vous divertit une journée, mais TsukiR va dans la direction opposée. J’ai donc choisi un support qui inciterait les joueurs et joueuses à se poser et apprécier le jeu.

Takeuchi : C’est facile d’apprécier les applications smartphone, mais à cause de cela, je n’ai pas le sentiment qu’elles restent “gravées dans ma chair”. C’est aussi le ressenti que j’ai avec les mangas en ligne. En comparaison avec les versions papier que je peux feuilleter, j’ai plus l’impression de consulter des informations plutôt que de lire une histoire.

Nasu : C’est vrai, en lisant un manga en ligne, on a davantage l’impression de lire un livre “Material”. Même s’il s’avère intéressant, ce n’est au final que des informations “images + texte”, et vous avez la sensation de le consommer avant de l’apprécier. C’est une bonne chose… Après tout, les informations sont rapidement acquises… Mais TsukiR ne sera pas mis à jour chaque semaine, et je pense donc qu’il est préférable de laisser les gens l’apprécier lentement, ce qui correspond au genre du jeu. J’ai aussi essayé de jouer à TsukiR sur une télévision 50 pouces une fois, et l’impact était incroyable… Même si vous ne voulez pas aller aussi loin, si vous pouvez y jouer sur un écran de 20 pouces ou plus, cela me rendrait très heureux.


Les changements causés par le nouveau contexte

La version doujin du jeu se déroulait à la fin des années 1990, mais en regardant les arrières-plans des images de TsukiR, on dirait que l’intrigue s’est déplacée dans le présent.

Nasu : Pour être précis, j’ai déplacé l’histoire dans les années 2010, pas les années 2020. C’est l’époque où les smartphones commencent à être largement utilisés et où les réseaux sociaux se développent progressivement.

Je vois. Et comment ce changement affectera-t-il le scénario de TsukiR ?

Nasu : J’imagine que la plus grosse différence sera l’évolution des mentalités. La fin de la décennie dans laquelle se déroule la version doujin est une période marquée par la fin de la bulle spéculative et où le monde entier était pessimiste et décadent, mais où il était possible d’exprimer son individualité. Cependant, c’est beaucoup plus complexe de s’affirmer en tant qu’individu aujourd’hui si l’on ne possède pas de particularité. Alors que s’exprimer est devenu plus simple, la conformité aux normes est devenue beaucoup plus importante. Je peux vous assurer que j’ai fait de mon mieux pour que l’expérience de jeu soit adaptée au contexte de l’époque, afin que les lecteurs et lectrices ne se sentent pas perdus. En conséquence, la gamme d’émotions du protagoniste, Shiki Tohno, a également été modifiée. Le Shiki de la version doujin était si vivace que j’ai moi-même été surpris, et pourtant c’est moi qui l’ai écrit. Il ressemblait à un rat de bibliothèque, mais montrait une certaine, et pour le moins étrange, détermination. À l’époque, la majorité des jeux PC avaient des protagonistes forts et dynamiques, je suppose donc que c’est ce qui m’avait inspiré. De nos jours, nous ne vivons plus dans une telle époque et  j’ai de ce fait ajusté les réactions de Shiki tout en conservant l’essence du du personnage.

 

Même sa coiffure a changé pour lui donner une apparence plus moderne.

Nasu : Jusqu’à la création de Shirou pour Fate/stay night, je disais à Takeuchi de créer des personnages aussi ordinaires que possible. Je lui disais qu’il est normal pour un personnage cool de faire des choses incroyables, mais quand quelqu’un qui n’est pas si différent que ça de nous se bat, c’est ce qui fait de lui un protagoniste. C’est peut-être même un des thèmes principaux des séries Fate. Ce sujet me tient à cœur, mais malgré cela, j’ai décidé que Shiki serait plus charismatique dans TsukiR. Je veux dire, quand se présentera-t-il à nouveau une occasion d’écrire un protagoniste inspiré de Babel-II, avec un uniforme scolaire (gakuran) et des cheveux noirs ? C’était ma récompense personnelle pour tout ce travail…

Auparavant, Arcueid était un personnage semblable à une “grande soeur”, mais dans cette nouvelle œuvre, elle ressemble à une jeune fille du même âge que Shiki.

Nasu : Quand Takeuchi m’a montré son nouveau design en disant “Voici à quoi je veux que la nouvelle Arcueid ressemble”, j’ai pensé “Wow, qu’est-ce qu’elle est  mignonne !”, mais je lui ai demandé s’il était d’accord avec le fait qu’elle perde son aura de grande sœur, ce à quoi il m’a répondu “Je veux quand même garder ce design”. J’ai donc décidé de moderniser Arcueid afin qu’elle corresponde à sa nouvelle apparence. Cela dit, elle reste toujours la même vampire rayonnante. Au début, vous pourrez penser que cette Arcueid est trop jeune, mais après un certain temps, vous sentirez qu’elle est l’Arcueid dont vous vous rappelez. C’est ce que j’ai ressenti, après tout. Vous vous direz “Sa jupe est devenue plus courte, mais son cœur est toujours aussi grand”. D’un autre côté, Ciel a l’air un peu plus âgée avec son nouveau design, donc nous gardons toujours une “grande soeur”.

 

J’avais l’impression que la version doujin de Ciel était la plus proche de Shiki en termes d’âge.

Nasu : C’est vrai. Avec son nouveau design et sa nouvelle voix, je pense qu’elle est devenue le genre de senpai que tout le monde admire et sur lequel on peut toujours compter. J’ai moi-même commencé à la voir sous un nouveau jour.

Et à propos d’Akiha ?

Nasu : Akiha n’a presque pas eu de changements majeurs, si ce n’est son uniforme qui est maintenant plus chic. Nous avons attendu jusqu’à la dernière minute pour choisir si sa jupe resterait rouge ou si elle deviendrait noire.

Takeuchi : Exactement. En y repensant, je trouve que la jupe rouge d’Akiha ne se mélangerait pas très bien avec le décor, mais cette dernière était suffisamment iconique pour nous faire hésiter sur le changement. Finalement, je n’ai eu d’autre choix que de faire confiance à mon intuition sur ce qui était le mieux.

À première vue, Hisui et Kohaku n’ont pas changé non plus.

Takeuchi : Je n’ai pas changé grand-chose par rapport aux designs d’origine, mais j’ai peaufiné les détails. Les habitantes du manoir Tohno, Akiha comprise, ne sont pas le genre de personnes qui s’adapteraient à l’époque.

Nasu : Elles sont comme l’ancienne noblesse japonaise, des personnes détachées du temps. La vie dans le manoir Tohno contraste avec la vie en ville, j’espère donc que vous pourrez ressentir l’atmosphère nostalgique de la demeure.

Takeuchi : Les 27 Dead Apostle Ancestors, bien qu’absents du devant de la scène, ont aussi été révisés.

Nasu : À l’époque, lorsque j’avais défini les capacités des 27 Dead Apostle Ancestors, je pensais qu’un certain niveau de puissance suffisait à faire d’eux les meilleurs des Dead Apostles. Cependant, en regardant les membres des 27 Ancestors selon les standards de Kinoko Fantasy post-Fate/stay night, ceux qui étaient juste “relativement impressionnants » ont été contraints de quitter les rangs… Aujourd’hui, avoir une puissance et des capacités décentes ne suffit pas pour qu’une personne se désigne Dead Apostle Ancestor. Je suis désolé, mais vous aurez plus de chance lors de votre prochaine incarnation !

 

La lutte pour survivre est elle aussi rude dans le monde des Dead Apostles…

Nasu : En prenant en compte l’objectif ultime de TsukiR, j’ai essayé de sélectionner les membres qui devaient être mis de côté, et quels membres déjà existants devaient être améliorés pour correspondre aux nouveaux critères. Cela dit, cela fait déjà dix ans que j’ai créé les nouveaux 27 Dead Apostle Ancestors, donc je regrette à présent de ne pas les avoir faits un peu plus puissants.

 

Dans FGO, les antagonistes menaçant de détruire le monde apparaissent les uns après les autres, donc les 27 Dead Apostle Ancestors paraîtraient plutôt faibles en comparaison.

Nasu : FGO a introduit une grande quantité de nouveaux éléments dans le Nasuverse. Mais, si l’échelle de FGO est aussi large , c’est parce que nous avions déjà construit ses fondations avec TsukiR, qui a été produit en premier. S’il n’y avait pas eu TsukiR, FGO aurait été une histoire beaucoup plus courte. Ainsi, ce n’était pas une perte de temps que de suspendre le travail sur TsukiR pour travailler sur FGO, et vous pourrez faire de nouvelles découvertes liées à des éléments mentionnés dans FGO en jouant à TsukiR.

Le casting de TsukiR a été entièrement renouvelé. Quels critères avez-vous utilisés pour sélectionner les membres de l’équipe de doublage ?

Nasu : Le premier point, et le plus important, est de s’assurer de la concordance avec le personnage. Par exemple, la voix d’Arcueid devait être “ceci”, et la voix de Ciel “cela”. Cet équilibre entre les différentes voix était un élément central dans le choix.

Takeuchi : Nous avons principalement pris de jeunes doubleurs et doubleuses car nous voulons que TsukiR soit une histoire qui s’épanouisse dans le temps.

Nasu : La majorité du jeu était déjà terminée lorsque nous avons enregistré les voix, et de ce fait le processus d’enregistrement était quelque peu particulier. Les scripts sont normalement composés d’un simple texte, mais dans le cas d’un anime, il est facile pour les doubleurs d’adopter un caractère théâtral car ils enregistrent tout en visionnant la vidéo. Or, dans le cas d’un jeu, le mieux que vous puissiez faire est de fournir des images du jeu avec le texte. Dans ce cas, les acteurs doivent passer beaucoup de temps à essayer de capturer les émotions des personnages dans une scène, ainsi que de trouver la bonne façon de les exprimer. Dans le cas particulier de l’enregistrement d’un jeu, le scénario peut être aussi gros qu’un annuaire téléphonique, de sorte que la charge de travail des acteurs est colossale. C’est pour cela que j’avais préparé des images avec les expressions des personnages pour chaque scène. Je pense que c’était une astuce brillante qui était possible car le jeu était déjà terminé. De ce fait, les acteurs pouvaient jouer en regardant les expressions sur le script, facilitant ainsi grandement leur travail. Je pense que cette technique ne pourra qu’améliorer la qualité du jeu.

 

Ça n’a pas été trop difficile de préparer un script avec les expressions des personnages pour chaque ligne ?

Nasu : Il est vrai que le script a été plus coûteux à préparer, mais il a facilité la tâche des acteurs pour planifier leurs performances, ce qui leur a permis de rester concentrés sur leur rôle. Pour nous, c’était un excellent moyen d’obtenir la meilleure performance possible en une seule prise. Je pense que cette méthode a été gagnante à la fois pour la production et pour les acteurs.

Takeuchi : En particulier dans TsukiR, il y a une quantité considérable d’expressions, donc si la performance est différente de l’image affichée à l’écran, l’expérience de jeu deviendrait rapidement désagréable. Mais grâce aux expressions sur le script, les performances s’alignaient parfaitement à l’image.

Nasu : Oh, mais le visage de Shiki n’apparaît pas à l’écran, donc nous avons dû l’enregistrer avec un script dépourvu d’expressions faciales. J’ai donc dû demander à Ryousuke Kanemoto, qui le double, de travailler trois fois plus que les autres membres de l’équipe de doublage. Mais avec tous ses efforts, nous avons obtenu un Shiki vraiment cool et parfait. Merci Kanemoto ! Ton travail acharné était excellent !


Une production soutenue par une équipe expérimentée

J’ai entendu dire que la réalisation du visual novel était similaire à celle de Mahoutsukai no Yoru. Cela n’a-t-il pas été trop difficile à produire ?

Nasu : Nous avons eu la chance d’avoir une bonne équipe, donc même si ce n’était pas facile, nous ne nous sommes jamais retrouvés coincés. Je disais “Je veux faire ça !”, et ils le faisaient, ou je disais “Je veux cette image !”, et ils la dessinaient. Quand je disais “Je veux un nouveau sprite pour ce personnage !”, j’avais l’impression qu’ils l’avaient déjà préparé avant que je leur demande (rires). Nous avions prévu un certain nombre de CG pour les scènes spéciales au départ, mais nous nous sommes rendu compte au fur et à mesure que la production avançait que nous voyions trop petit. Lors des réunions, je leur disais “Ce nombre suffira”, alors je ne pouvais pas leur dire que j’en voulais encore plus. Mais je finissais toujours par me dire “D’accord, je leur dirai demain.” (rires).

Takeuchi : Grâce à tout cela, nous nous sommes retrouvés avec un nombre ahurissant d’illustrations et de sprites…

Nasu : Je me sens gêné à l’idée d’avoir fait peser une charge de travail supplémentaire sur notre petite équipe déjà bien occupée, mais tant que je justifiais mes décisions, ils les acceptaient. Cette façon de travailler flexible est ce qui fait la force des petites entreprises comme la nôtre.

Takeuchi : Cela dit, nous ne pouvions pas travailler sur chaque scène comme pour une adaptation animée. Notre travail consistait d’abord à créer les décors et les sprites de base. Le script et les visuels de TsukiR étaient ensuite gérés par BLACK qui travaillait seul, mais vers les dernières étapes du développement, nous avons dû admettre qu’il ne pouvait pas gérer tout ça tout seul, donc nous avons ajouté Urushinohara à l’équipe.

Nasu : Pour faire un parallèle avec la production d’un anime, l’équipe graphique est similaire aux animateurs clés et travaille sur la préparation des décors, sprites et CG. Les scénaristes comblent quant à eux les trous entre chaque image avec le storyboard, l’animation et la photographie. BLACK a travaillé avec persévérance pendant de nombreuses années sur le travail du script. Si un scénariste expérimenté jouait à TsukiR, puis apprenait que la partie principale de la production avait été réalisée en grande majorité par une seule personne, il nous prendrait pour des fous.

Takeuchi : C’était vraiment une tâche ardue, mais avec l’aide de BLACK et le soutien de Urushinohara, j’ai l’impression que le jeu… est enfin terminé.

Vous utilisez un certain nombre d’outils artistiques récents, qui combinent les sprites et les décors pour les faire ressembler à des CG.

Takeuchi : Tout à fait, par exemple, il y a une scène où Hisui est adossée contre le mur de la salle à manger. Le directeur artistique, Hirokazu Koyama, prépare ces images en disposant les différentes ressources visuelles. Ensuite, l’équipe chargée du script prend le relais et fait un excellent travail pour mélanger les éléments en une image. Mahoutsukai no Yoru était relativement pauvre en CG, mais donne l’illusion d’être un jeu riche en CG justement grâce à la direction habile réalisée par l’équipe de script.

Nasu : Même s’il s’agit d’un visual novel, le jeu a un aspect cinématographique, grâce à l’équipe scénaristique, mais aussi grâce à Takeuchi et le reste de l’équipe graphique qui ont préparé une quantité immense de sprites.

Takeuchi : J’ai fait énormément de sprites pour que les héroïnes principales puissent apparaître dans diverses situations. Je les ai créés en avance, en partant du principe qu’elles auraient besoin de ce type d’expression, mais finalement, certaines d’entre elles ne pouvaient pas être utilisées et je n’ai pas pu les inclure dans le jeu.

C’est dommage que certains sprites soient ainsi perdus.

Takeuchi : J’ai réalisé certains de ces sprites car je trouvais intéressant de voir un personnage avoir une position ou une expression particulière, mais ils n’ont finalement pas tous été utilisés. Malgré tout, ça valait la peine qu’ils soient créés pour être utilisés à certains moments particuliers, afin de pimenter le jeu.

 

Concernant la musique, en plus de Keita Haga qui a composé la musique de la version doujin, Hideyuki Fukasawa a aussi rejoint l’équipe. Quel type de musique avez-vous préparé ?

Takeuchi : Pour le remake, Fukasawa a participé en tant que compositeur principal à la place de Haga, qui était déjà bien occupé sur la musique de FGO. La plupart des musiques principales sont basées sur celles que Haga avait composées pour la version doujin, donc on peut conclure que Fukasawa compose en suivant la direction établie par Haga. Bien sûr, certaines des musiques ont été réécrites par Haga lui-même, et certaines ont été faites par  Kegani, qui a été engagé pour composer le thème principal.

Nasu : Toutes les musiques du doujin ont été retravaillées de la même manière que celle qui était dans le trailer.

Takeuchi : Au début de la production, Fukasawa semblait avoir du mal à imaginer l’atmosphère de TsukiR. Il a fallu du temps pour se faire à la nouvelle version de Tsukihime, mais par la suite, toutes ses musiques renforçaient brillamment les scènes du visual novel de Nasu. Je pense que TsukiR est une œuvre très agréable à écouter.

Nasu : J’avais dû envoyer le script complet à Fukasawa car c’était la seule chose qui était prête à l’époque. Ce n’est qu’après une très longue période que j’ai pu lui montrer des images du jeu. Mais après un long processus de tâtonnement, ses compositions étaient toutes absolument superbes… “Notre musique de combat déchire ! Mais elle ne s’accorde pas très bien avec ce combat, non ? Je suis désolé mais pourriez-vous en faire une nouvelle ?”, ce processus cyclique nous a mené à un total de plus de quatre-vingt-dix musiques dans notre bande-son.

 

Fukusawa a également composé plusieurs des meilleures musiques de Mahoutsukai no Yoru, mais y en a-t-il qui vous ont vraiment marqué dans le remake ?

Nasu : Il y en a beaucoup. Toutes les musiques des deux routes sont des chefs-d’œuvre. J’ai eu la chance de pouvoir les écouter sur mes trajets quotidiens deux ans avant tout le monde. C’est mon privilège en tant que créateur.

Par ailleurs, vous avez également travaillé en tant que directeur sur TsukiR, en plus du scénario.

Nasu : Rien de bien différent par rapport à ce que j’ai toujours fait. Je me contente d’apporter des ajustements mineurs à la production du jeu, comme échanger avec le réalisateur et l’équipe graphique, faire des demandes pour les musiques et superviser les enregistrements des voix, tout cela afin de tirer le meilleur parti du scénario et éviter que le jeu ne diffère de ce que j’avais en tête. Cependant, j’ai aussi appris récemment que le terme “directeur” est utilisé pour décrire le poste d’une personne qui supervise et assume la responsabilité pour l’ensemble du processus.

Takeuchi : Nasu est responsable de la conception de tous les jeux de TYPE-MOON, pas seulement de TsukiR. C’est ce qui le rend différent d’un directeur, qui supervise l’ensemble du jeu, et d’un scénariste, qui écrit le texte en fonction des directives données par le producteur ou le directeur. Nos graphistes, scénaristes, musiciens et autres membres de l’équipe travaillent dur à leurs différentes tâches, mais leurs efforts aboutiront in fine à créer une œuvre estampillée “Kinoko Nasu”. Je pense qu’il est approprié de dire que Nasu est à la fois scénariste et réalisateur.

 

Mais la chose qui a permis à TsukiR d’atteindre une telle qualité est le soutien de l’équipe de production qui est restée avec vous pendant près de vingt ans.

Takeuchi : C’est vrai. Comme nous avons toujours travaillé en étroite collaboration, nous n’y avons jamais prêté attention, mais lorsque je regarde chaque travail individuel, je me rends compte qu’ils sont tous très talentueux. J’ai eu l’impression, lorsque nous étions dans les dernières étapes de production de TsukiR, que nous n’étions pas seulement des experts ayant chacun une compétence particulière, mais que tout le monde excellait dans plusieurs domaines. En plus de dessiner, les artistes peuvent aussi concevoir les visuels et aider les autres membres. Cela m’a rappelé une fois de plus que c’est grâce au soutien de cette équipe talentueuse que nous pouvons produire un visual novel aussi vaste, même si les effectifs de cette dernière sont restreints.

 

Je comprends que vous travailliez sur FGO en même temps, quel genre de difficultés avez-vous rencontré à cet égard ?

Takeuchi : Produire FGO s’apparente à publier un manga hebdomadaire, et produire TsukiR s’apparente à réaliser un film alors que toute l’équipe se concentre sur le maintien de la parution hebdomadaire du manga. Ces deux œuvres sont très importantes à nos yeux, et nous avons fait de notre mieux pour les produire sans compromis. Sans FGO, nous aurions pu terminer TsukiR beaucoup plus tôt, mais certains éléments n’auraient jamais pu être introduits sans FGO. C’est de ça dont je suis le plus fier.

Nasu : C’est vrai. S’il n’y avait pas eu FGO, nous aurions pu sortir le jeu plus tôt, mais nous n’aurions peut-être pas été aussi pointilleux sur la qualité. Comme je l’ai mentionné précédemment, la relation entre FGO, qui est facilement appréciable de par son format, et TsukiR, qui vous immerge complètement dans son histoire, est quelque chose dont j’étais conscient en permanence lorsque je travaillais sur les deux.


Le charme fondamental de Tsukihime demeure même après avoir jeté les anciennes parties

Quel pourcentage de la version doujin est conservé dans le remake ?

Nasu : Le texte original a presque intégralement disparu. Vous pouvez imaginer le remake comme la version doujin qui aurait été démontée et réassemblée avec de nouvelles pièces. Je me suis débarrassé de toutes les anciennes parties, mais le nouveau montage garde la même forme qu’avant. Un des scénaristes ayant testé le jeu pour moi a dit que c’était une expérience très étrange. “Tout est nouveau, mais tout est fait d’éléments que je connaissais et que je voulais revoir. C’est une nouvelle forme de remake !”. Ces mots avaient une grande importance pour moi, car c’était exactement le genre de jeu que je voulais créer.

 

Merci. Les mots du testeur nous permettent d’avoir une bonne idée de ce que le jeu sera.

Nasu : La version doujin est beaucoup moins peaufinée que ce que pensent les gens. Lorsque nous avons commencé la production du remake, nous nous sommes rendus compte que, même si l’œuvre était la définition même de l’amateurisme, la puissance et la passion qui l’animaient étaient si grandes que tout le monde la regardait avec des yeux aimants. Pour ces fans, nous avons travaillé dur sur TsukiR, avec l’intention de faire renaître l’œuvre grâce à nos vingt ans d’expérience.

 

D’après vous, quel est le cœur de ce qui fait de Tsukihime une bonne œuvre ? L’unique chose qui subsiste, même après avoir jeté toutes les vieilles pièces ?

Nasu : Après un examen méticuleux, je dirais que peu importe les incidents ayant lieu, vous vous retrouvez toujours face à une héroïne. Dans la plupart des jeux actuels, la présence d’une héroïne n’est pas un élément important. En fait, l’objectif principal est de suivre l’histoire, et l’héroïne sert juste à justifier et enrichir cette dernière. Je pense en tout cas que c’est une tendance actuelle, ou même une marque de cette période.Tsukihime et Fate/stay night, d’un autre côté, placent les héroïnes au cœur de l’histoire. Nous devons résoudre l’intrigue car c’est notre devoir, mais l’héroïne qui est en face de nous est beaucoup plus importante. Lorsque j’ai joué pour la première fois aux routes d’Arcueid et de Ciel après vingt ans, je me suis dit “Ah… Je n’en étais pas conscient, mais c’est un jeu plus romantique que je ne l’imaginais…”

L’amour naît plus facilement dans des situations extrêmes.

Nasu : Oui, je pense que vous tomberez sous le charme des héroïnes à chaque route. Je ne peux pas le cacher, mais je suis tombé amoureux de toutes les héroïnes… Les images et les voix étaient si intenses que je n’ai pas pu résister… Après avoir terminé la route d’Arcueid, je me suis dit “Je vois… J’ai vécu toute ma vie uniquement pour rencontrer cette Arc… Elle était si mignonne…”. Et puis quand j’ai commencé la route de Ciel, j’étais comme “Oh mon Dieu… Ciel est ma waifu…”. Quand je suis enfin revenu à moi, je me suis rappelé que j’étais “trop vieux” pour dire ce genre de choses (rires).

 

(rires). C’est une bonne chose d’avoir une nouvelle perspective des choses que l’on connaît depuis vingt ans.

Nasu : Après tout, les nouveaux designs d’Arcueid et Ciel élaborés par Takeuchi sont très mignons. En plus de cela, les actrices sont vraiment talentueuses. Les héroïnes de la version doujin ne peuvent rivaliser avec ces nouvelles versions…


Au fait, j’ai entendu les dernières informations selon lesquelles un jeu de combat intitulé MELTY BLOOD – Type Lumina (abrégé MB:TL) sortirait après TsukiR. Quel est votre objectif en sortant ce jeu ?

Nasu : Vous connaîtrez les détails de ce projet dans l’interview des deux développeurs de French Bread, qui sont chargés du développement du jeu. Dans TsukiR, nous avons présenté le “Near Side of the Moon”, mais il reste le “Far Side”, et je suis sûr que certains fans pensent “N’y a-t-il pas autre chose qu’il veut nous montrer ?”. Finir TsukiR vous laissera satisfaits, mais pas rassasiés. Je voulais combler cette faim en contactant French Bread pour produire un nouveau jeu de combat.

 

Quelle est la place de MB:TL dans l’histoire de TsukiR ?

Nasu : Il s’agit d’une histoire “what if” qui se déroule dix jours avant l’intrigue principale de TsukiR. Je me suis dit que j’allais montrer ce que je ne pouvais pas intégrer dans TsukiR dans MB:TL.

 

À quels éléments les joueurs et joueuses de TsukiR devraient-ils prêter attention ?

Nasu : Nous avons ajouté de nombreux dialogues pour les combats dans ce jeu. Comme pour Granblue Fantasy VS, nous avons essayé de faire un système où les dialogues changent entièrement en fonction des combattants qui s’affrontent. Par exemple, lorsqu’un personnage reçoit un coup, il dira “Bien joué !”, mais lorsqu’il affronte un personnage qu’il ne connaît que trop bien, ces dialogues changeront en “Stop !” ou “Tu es pénible !”.

 

C’était amusant d’essayer les différentes combinaisons de personnages pour voir quels genres de dialogues apparaîtraient. 

Nasu : Si vous voulez mon avis, il paraissait étrange que Shiki ait les mêmes dialogues lorsqu’il combat Arcueid que lorsqu’il affronte d’autres vampires. Ainsi, dans MB:TL, nous avons fait en sorte qu’il soit possible de profiter de différents sets de dialogues. Par exemple, un combat entre Shiki et Arcueid ne sera pas plongé dans l’atmosphère d’une bataille acharnée mais plutôt celle d’un couple amoureux qui s’amuse. Lorsque les voix de combo d’Arcueid passent de “Ceci t’achèvera » à “Évidemment ! Absolument ! Je suis une demoiselle !”, vous constaterez qu’elle s’amuse un peu trop.

Takeuchi : Tous les dialogues d’attaques ont été changés ? C’est génial, mais ça n’a pas été trop difficile de préparer toutes ces lignes ?

Nasu : Si, j’ai commencé à travailler là-dessus sur un coup de tête, mais j’ai réalisé que ce serait impossible… Néanmoins, tout cela contribue au fun du jeu. Si vous essayez MB:TL après avoir joué à TsukiR, je pense que vous l’apprécierez comme la cerise sur le gâteau.

Non seulement avec TsukiR, mais aussi MB:TL, nous avons parlé de nombreuses choses. Avez-vous un message final pour les fans qui attendent la sortie du jeu ?

Nasu : Vous avez attendu pendant une durée beaucoup plus longue que prévue, à cause d’une pause dans le développement, de divers problèmes logistiques et de mon manque de compétence. Mais malgré tout, j’ai pu terminer le jeu et je peux fièrement dire : “Tout ce qui est arrivé nous a permis d’atteindre ce point”. Nous espérons que vous patienterez encore un peu avec nous jusqu’à la sortie du jeu le 26 août.

Takeuchi : Tout d’abord, je tiens à vous présenter mes plus sincères excuses pour vous avoir fait attendre si longtemps entre l’annonce de la production du remake et sa sortie. La version doujin de Tsukihime comprenait les histoires des trois héroïnes principales : Arcueid, Ciel et Akiha ; et des deux sous-héroïnes : Hisui et Kohaku. Cependant, TsukiR contiendra d’abord les routes d’Arcueid et de Ciel, constituant ainsi la partie “Near Side of the Moon”. Je tiens à m’excuser auprès de tous les fans des autres héroïnes dont l’histoire sera racontée dans le “Far Side of the Moon”. Veuillez attendre un peu plus longtemps pour leurs récits. Pendant longtemps, je me suis demandé quel objectif viser après Mahoutsukai no Yoru, que l’on peut considérer comme le jalon des visual novels. J’ai l’impression que la réponse à ma question est enfin arrivée. Ce travail est rempli de la technologie, de l’enthousiasme et de la passion de Nasu et du reste de l’équipe de TYPE-MOON. Nous espérons que vous attendrez avec impatience la sortie du jeu.


MELTY BLOOD – Type Lumina

Sortie mondiale prévue en 2021 • Prix indéterminé • DELiGHTWORKS • Jeu de combat 2D

TYPE-MOON (histoire originale, scénario et conception des personnages) et French Bread (développement) se sont réunis pour créer le nouveau venu de la série très attendue : “Melty Blood” !

 

L’éclat de lune bleue revient. Mais qu’allez-vous y voir ?

Le dernier jeu de combat dans l’univers de Tsukihime est maintenant révélé !

Le  studio TYPE-MOON est né avec le visual novel Tsukihime. Basée sur l’univers de cette œuvre, Melty Blood est une série de jeux de combat en 2D. Outre les personnages et les scénarios denses et vivants de Tsukihime et Kagetsu Tohya, la série peut également se targuer d’un niveau de perfection élevé en tant que jeu de combat. En 2021, après treize ans, la série revient avec le titre MELTY BLOOD – Type Lumina, basé sur le nouvel univers de Tsukihime -A piece of blue glass moon-.

Interview de Narita Nobuya et Serizawa Kamone

Quel genre de jeu sera MELTY BLOOD – Type Lumina ? Nous avons parlé avec deux développeurs de French Bread, qui travaillent en première ligne sur ce nouveau jeu.

Narita Nobuya

Représentant de French Bread, un studio de développement spécialisé dans les jeux de combat en 2D. Depuis le premier MELTY BLOOD, Narita s’est fortement impliqué dans la production des jeux de la série en tant que producteur.

Serizawa Kamone

Concepteur et réalisateur de jeux de combat travaillant chez French Bread. Il a travaillé sur un certain nombre de jeux de combat en 2D, notamment MELTY BLOOD Actress Again et Under Night In-Birth.

Tout d’abord, parlez-nous du processus qui a conduit à la production de MELTY BLOOD – Type Lumina. Pourquoi avez-vous décidé de créer un nouveau jeu pour cette série ?

Narita : Tout a commencé quand TYPE-MOON a dit “Faisons un nouveau MELTY BLOOD”. C’était plutôt soudain (rires). Nous recevions depuis longtemps de nombreuses demandes pour une version HD ou un remake de MELTY BLOOD, mais nous voulions repartir de zéro pour l’adapter au nouvel univers. Cependant, le timing n’était jamais bon avec TYPE-MOON. Heureusement, leur travail sur Tsukihime -A piece of blue glass moon- (abrégé TsukiR) a fini par bien progresser et nous avons pu lancer le développement du jeu.

 

Dans les premières informations communiquées, quatre personnages jouables ont été révélés : Shiki, Arcueid, Akiha et Ciel. J’ai entendu dire qu’ils étaient tous issus de TsukiR. Est-ce que tous les personnages du jeu seront tirés de cette œuvre ?

Kamone : C’est vrai. En gros, les personnages de Type Lumina seront tous tirés de TsukiR.

Narita : Il semble que TYPE-MOON ait beaucoup d’idées concernant la sélection des personnages pour former un roster intéressant. Nous espérons que vous attendrez avec impatience TsukiR et ce jeu.

Dans la chronologie de la série, où se situe l’histoire du jeu ? S’agit-t-il d’un développement du scénario de TsukiR, qui partage le même univers ?

Narita : En effet, l’époque et l’univers sont les mêmes que TsukiR. Tout comme les premiers MELTY BLOOD étaient basés sur ceux de la version doujin, cette œuvre se basera sur TsukiR. Je pense cependant qu’il serait préférable de considérer cette histoire comme une “possibilité” ayant lieu juste avant le début de l’histoire de TsukiR.

 

J’ai entendu dire qu’il y avait plus de dix personnages jouables au total. Il y en avait une vingtaine dans les jeux précédents. N’apparaîtront-ils pas tous dans Type Lumina ?

Kamone : Comme nous commencerons dans le nouvel univers de TsukiR, nous ne garderons pas tous les personnages des jeux précédents, et  le roster s’en trouvera donc réduit. Il y a quelques différences fondamentales, comme l’absence de Sion qui était le personnage principal des jeux MELTY BLOOD. L’histoire ne sera pas non plus centrée sur TATARI. L’histoire originale de MELTY BLOOD était davantage une suite au jeu Tsukihime, et nous avons décidé, en prenant en compte le développement de TsukiR, qu’il était trop tôt pour commencer un nouveau chapitre avec les personnages des jeux précédents. Ce jeu est conçu pour rendre l’expérience de TsukiR plus agréable.

Y a-t-il des éléments du système de combat des titres précédents qui ont été conservés ? Quelles nouvelles mécaniques avez-vous ajoutées ?

Kamone : Le système de combat a été retravaillé de fond en comble pour faire ressortir le meilleur de MELTY BLOOD. Il n’y a pas beaucoup de mécaniques qui sont restées inchangées, mais nous avons construit le jeu autour des mécaniques emblématiques (shield, bursting, air combo…) pour que la sensation de jeu reste la même. En ce qui concerne les ajouts, nous avons implémenté de nouvelles ressources qui servent à activer des compétences spéciales, ainsi que de nouvelles actions. La tactique de placement sera très différente des jeux précédents, j’espère donc que vous attendrez avec impatience les nouvelles informations à ce sujet.

La série des MELTY BLOOD se targue d’un haut niveau de perfection en tant que jeu de combat, sans parler des personnages et de son histoire. Récemment, l’e-sport est devenu de plus en plus populaire. Avez-vous prêté attention à cette tendance lors du développement de ce jeu ?

Kamone : Bien sûr, nous en sommes pleinement conscients. Nous travaillons sur une traduction du jeu et l’ajout de sous-titres dans différentes langues pour les joueurs et joueuses du monde entier. Nous travaillons également sur les aspects fondamentaux du jeu, comme le fait de le rendre amusant à regarder et facile à apprendre pour les novices, tout en le rendant compétitif et stimulant. Bien entendu, MELTY BLOOD n’existerait pas sans le soutien des fans, que nous nous efforçons de satisfaire.

 

Y a-t-il des changements majeurs par rapport aux titres précédents de la série ?

Kamone : C’est un détail, mais nous utilisons une technologie appelée netcode rollback pour le jeu en ligne. Nous espérons que vous apprécierez autant que nous les combats en ligne, qui seront plus fluides que jamais.

 

À quels éléments voulez-vous que les gens prêtent attention ?

Narita : Cette fois encore, nous avons créé les sprites des personnages avec le plus grand soin, en dessinant pixel par pixel. J’espère que vous apprécierez leurs nouveaux designs et animations en haute résolution.

Kamone : Les mécaniques de combat ont été révisées sans oublier ce qui fait l’essence de MELTY BLOOD. Nous espérons que vous apprécierez ce nouveau MELTY BLOOD qui mêle un sentiment de fraîcheur et une sensation de nostalgie.

Pour conclure, avez-vous un message pour les fans ?

Narita : Merci beaucoup pour votre patience. Cela fait dix ans que j’ai commencé à dessiner du pixel art en HD pour m’entraîner (rires). Beaucoup de choses se sont passées durant toutes ces années, mais je suis sûr que celles et ceux appartenant à la génération des doujin Tsukihime et MELTY BLOOD, ainsi que celles et ceux de la génération TsukiR et Fate, apprécieront ce jeu.

Kamone : Après l’annonce de TsukiR, j’ai été très heureux de voir que de nombreuses personnes souhaitaient un renouveau de MELTY BLOOD. J’étais moi-même un joueur de MELTY au départ, et les versions doujin de Tsukihime et MELTY BLOOD sont la raison pour laquelle je suis entré dans l’industrie du jeu vidéo. Nous travaillons d’arrache-pied pour développer ce jeu afin qu’il puisse satisfaire tous les fans, alors réjouissez-vous de l’avenir de MELTY BLOOD !


Fate/EXTRA Record

Date de sortie inconnue ● Prix inconnu ● TYPE-MOON studio BB ● RPG ● Concept original/scénario : Kinoko Nasu (TYPE-MOON) ● Character design original : Takashi Takeuchi (TYPE-MOON) ● Directeur : Kazuya Niinou (TYPE-MOON studio BB) ● Character design : Wada Arco

La production de Fate/EXTRA Record, un remake complet de Fate/EXTRA, le premier RPG des Fate/series, a été annoncée. Jetons un œil aux dernières informations communiquées et présentons l’équipe de TYPE-MOON studio BB, dirigé par Kazuya Niinou.

 

Présentation de Fate/EXTRA Record

Un remake complet annoncé lors du dixième anniversaire de la licence

Le 22 juillet 2010, Fate/EXTRA sortait en tant que premier RPG des Fate/series. La “nouvelle Guerre du Graal se déroulant dans un monde virtuel” et les nouveaux personnages  attachants dessinés par Wada Arco ont connu un grand succès, insufflant ainsi un vent nouveau dans les Fate/series. Le 22 juillet 2020, lors du dixième anniversaire de Fate/EXTRA, la production de Fate/EXTRA Record, un remake complet de ce dernier, fut annoncée. Le développement sera assuré par TYPE-MOON studio BB, fondé par Kazuya Niinou, qui était auparavant chargé de la production de Fate/EXTRA, et les attentes des fans se font de plus en plus importantes. Quel genre de jeu sera le nouveau Fate/EXTRA ?

Qu’est ce que Fate/EXTRA ?

Une rude bataille entre mages dans un monde numérique.

L’histoire prend place dans un futur proche : les années 2030. Le Moon Cell Automaton, un objet qui dépasse toute science humaine, a été découvert sur la Lune. Afin d’obtenir cet objet, qui est l’équivalent d’un Saint Graal, une relique légendaire exauçant n’importe quel souhait, des mages appelés “Spiritons Hackers” devront entrer dans le monde artificiel de SE.RA.PH. et lutter pour leur survie aux côtés de leurs Servants.

La série des Fate/EXTRA a vu l’apparition d’une suite avec Fate/EXTRA CCC, et d’une renaissance en jeu d’action avec Fate/EXTELLA et Fate/EXTELLA LINK. Fate/EXTRA Record a été annoncé en juillet 2020, et la poursuite du projet a été annoncée au cours du Fate Project New Year’s Eve TV Special 2020 le 31 décembre 2020.


Présentation de TYPE-MOON Studio BB

Quel genre d’endroit est le TYPE-MOON studio BB, où Fate/EXTRA Record est en cours de développement ? Nous avons parlé au directeur Kazuya Niinou ainsi qu’à son équipe afin de découvrir les secrets du nouveau studio.

Un nouveau studio de développement

TYPE-MOON studio BB est un nouveau studio créé en août 2019 par le concepteur de jeux Kazuya Niinou, qui avait déjà travaillé sur de nombreuses séries populaires comme Etrian Odyssey et Dragon Quest Builders. Le studio travaille avec les créateurs et les équipes de TYPE-MOON pour développer de nouveaux jeux qui feront usage de l’attrait du Nasuverse.

 

Directeur du studio – Kazuya Niinou

Dites-nous en plus sur la création du studio BB.

Niinou : Plus de dix ans se sont écoulés depuis le lancement de Fate/EXTRA, et j’ai accumulé divers projets de jeux que j’aimerais réaliser dans l’univers de TYPE-MOON. Lorsque j’occupais encore mon précédent poste chez Square-Enix, je prévoyais déjà un développement en collaboration avec TYPE-MOON, mais le timing et les circonstances n’étaient pas propices, et j’étais dans une période compliquée de ma vie… C’est à cette époque que Takeuchi m’a demandé si je serais intéressé par la création d’un projet commun avec lui, et j’ai accepté, ce qui a conduit à la création du studio BB. À ce moment-là, je n’avais pas vu ni entendu dire que TYPE-MOON embauchait du personnel, et c’était donc assez émouvant de penser que je deviendrai membre du studio à l’âge de quarante ans.

 

Quelle communication avez-vous eu avec Takeuchi et Nasu avant la création du studio ?

Niinou : Tout d’abord, nous avons parlé de la manière dont nous allions créer le jeu. Takeuchi a dit : “TYPE-MOON a une longue histoire de travail en petit comité, il serait donc préférable de séparer l’organisation elle-même”, et nous avons décidé de créer le studio BB, pour développer notre propre style. Nasu a dit : “Voyons voir si vous pouvez réaliser un projet intéressant maintenant que vous n’avez plus de restrictions !”. Je travaille dur chaque jour pour créer un jeu qui répondra à ses attentes.

Que pouvez-vous nous dire sur le nom “studio BB” ?

Niinou : Comme beaucoup d’entre vous le savent, je tiens ce nom de BB, qui apparaît dans Fate/EXTRA CCC. C’est mon personnage favori dans la série Fate/EXTRA, sur laquelle j’ai travaillé. Comme les jeux se déroulent dans un monde virtuel, j’ai pensé qu’elle veillerait sur nous de l’autre côté de l’écran, comme une déesse… Je l’ai depuis utilisée comme mascotte pour le studio.

 

Quels ont été les challenges auxquels vous avez été confronté entre la création du studio et son lancement ?

Niinou : J’ai honte d’avouer que je travaille dans l’industrie du jeu vidéo depuis une vingtaine d’années seulement, alors j’étais un peu perdu concernant la création d’un studio. Trouver un bureau à louer, recruter, mettre en place des installations de développement et des contrats… tout cela était nouveau pour moi, et c’était une tâche très compliquée. Je n’avais pas réalisé qu’il faudrait des mois pour que nos bureaux soient livrés, et il m’est arrivé de m’asseoir à même le sol pour travailler pendant un certain temps. Lorsque nous recrutions, beaucoup de membres de mon ancienne entreprise ont postulé, et je frémissais en pensant “Qu’est-ce que je devrais dire à mon ancienne entreprise… ?”.

 

Parlez-nous du déroulement et du système de travail spécifiques à la création d’un jeu.

Niinou : Nous sommes un petit studio, notre méthode est donc de commencer à tout planifier nous-même, puis de travailler en collaboration avec des compagnies de développement externes pour créer le jeu. Tous les membres du studio BB sont des personnes expérimentées dans leurs domaines respectifs, et je travaille donc directement avec eux pour valider la qualité de chaque aspect du jeu. En ce qui concerne TYPE-MOON, Takeuchi et Nasu vérifient périodiquement les progrès du studio et me conseillent sur la situation générale. J’ai par ailleurs récemment consulté Haga au sujet de la bande-son de Fate/EXTRA Record.

 

Que faites-vous pour faciliter le processus de production ?

Niinou : Nous ne faisons rien d’unique, mais nous demandons la coopération de nombreuses entreprises pour la création du système de jeu. De ce fait, nous essayons de faire en sorte qu’il soit possible de communiquer aisément en ligne. Par conséquent, lorsque nous avons dû suspendre les travaux afin d’éviter la propagation du coronavirus, nous avons pu effectuer une transition en douceur.

 

Qu’est-ce qui est important à vos yeux, en tant que créateur ?

Niinou : Tout d’abord, je veux faire des jeux qui sont amusants à jouer, et ensuite, je veux m’assurer que le jeu soit le plus proche de ce  que le client recherche. Je suis devenu de plus en plus attentif à ce sujet ces dernières années, surtout après avoir travaillé sur des titres liés à Dracula.

 

Quel est votre titre préféré parmi les œuvres liées à TYPE-MOON ?

Niinou : C’est Tsukihime. Je voulais absolument créer une œuvre en lien avec Tsukihime, j’avais donc contacté TYPE-MOON lorsque je travaillais pour Atlus, et c’est comme ça que tout a commencé… Quand j’ai lu le Tsukihime Dokuhon, je me suis dit “Je veux faire quelque chose comme ça !”. Après cela, j’ai créé une série de jeux appelée 7th Dragon, où les boss principaux arborent des numéros car je voulais quelque chose de similaire aux Dead Apostles Ancestors de Tsukihime (c’est la première fois que je fais part de cela).

 

Qu’aimeriez-vous faire dans le futur avec le studio BB ?

Niinou : J’aimerais créer une nouvelle licence pour les éléments de l’univers de TYPE-MOON qui n’ont pas encore été adaptés ou explorés en jeu. Takeuchi m’a donné carte blanche à ce sujet.


Chef de projet – Yanagi

Quelles sont vos responsabilités au sein du studio ?

Je suis chargé de toutes les tâches non liées au développement du jeu, telles que la planification et la gestion des tâches, la coordination des conférences en ligne, la comptabilité, la gestion des présences, les contrats, la gestion du site web et des réseaux sociaux, le montage vidéo, la liaison avec les parties concernées et les médias. Je suis un touche-à-tout !

 

Que faisiez-vous auparavant ?

Avant, je travaillais chez Square Enix. J’étais impliqué dans la gestion et la publicité de Final Fantasy XIV. J’aimerais continuer d’occuper des emplois variés, quel que soit le type de travail.

 

Qu’est ce qui est important à vos yeux, en tant que créateur ?

Il faut veiller à ce que l’équipe de développement puisse se concentrer pleinement sur son travail. Créer une atmosphère où les gens peuvent vous parler librement à tout moment. Ne refusez jamais un travail qui vous est proposé.

 

Citez jusqu’à trois jeux auxquels vous avez joué, et que vous aimez particulièrement.

Final Fantasy IV est le premier jeu qui m’a fait découvrir le charme des RPG.

Final Fantasy XI a été mon premier jeu en ligne, ce qui a changé ma vie.

Je joue actuellement à Final Fantasy XIV, et il fait partie intégrante de mon quotidien.

 

Quel est votre titre préféré parmi les œuvres liées à TYPE-MOON ?

Fate/stay night [Unlimited Blade Works]. Archer est mon personnage préféré.


Équipe EXTRA

Les principaux membres de l’équipe sont les acteurs clés de la production de Fate/EXTRA Record. À quoi ressemblera le nouveau Fate/EXTRA créé par l’équipe sélectionnée par Kazuya Niinou ?

 

Directeur artistique – Takenouchi Yoshikazu

Quelles sont vos responsabilités au sein du studio ?

Je suis chargé de tous les travaux artistiques liés aux arrière-plans et de la supervision des modèles des personnages.

Que faisiez-vous auparavant ?

J’étais employé chez Square Enix. J’ai travaillé dans différents départements chez… J’ai également participé au dernier jeu du studio : Final Fantasy VII Remake.

Qu’est ce qui est important à vos yeux, en tant que créateur ?

Les styles artistiques que j’adopte se sont récemment multipliés, j’essaie donc de rassembler et rechercher le plus de ressources possibles avant de travailler. Certaines d’entre elles sont assez difficiles à trouver, mais j’essaie d’être aussi minutieux que possible.

Citez jusqu’à trois jeux auxquels vous avez joué, et que vous aimez particulièrement.

FINAL FANTASY IX

FINAL FANTASY XIII

METAL GEAR SOLID 4

Quel est votre titre préféré parmi les œuvres liées à TYPE-MOON ?

L’œuvre avec laquelle j’ai un lien fort est FGO. J’ai eu la chance de dessiner des concept arts pour Yuga Kshetra, Atlantis et Olympus, et j’en suis fier. À vrai dire, j’ai aussi participé à certains des chapitres qui n’ont pas encore été annoncés. J’ai hâte d’y jouer quand ils sortiront.

Designer – Hibara Kuroko

Quelles sont vos responsabilités au sein du studio ?

Je suis chargée de dessiner les arrière-plans originaux et de créer les 3DCG13D Computer Graphics. Parfois, je vérifie également les cartes (environnements 3D) créées par les entreprises externes.

 

Que faisiez-vous auparavant ?

Je travaillais chez Level-5, où j’ai participé à la production de Yokai Watch et d’autres jeux (j’ai tellement ri lorsque Seibanyan est sortie).

 

Qu’est ce qui est important à vos yeux, en tant que créatrice ?

Nous faisons de notre mieux pour créer des titres que les joueurs et joueuses puissent apprécier.

 

Citez jusqu’à trois jeux auxquels vous avez joué, et que vous aimez particulièrement.

Wario Land 3

Mario Party 5

La série des Monster Hunter

Quand je dis à mes amis qu’ils doivent acheter Mario Party 6, ils ne m’écoutent pas.

 

Quel est votre titre préféré parmi les œuvres liées à TYPE-MOON ?

Fate/hollow ataraxia

J’avais l’habitude de jouer à ce jeu à chaque automne (rires). J’aime toutes les histoires, mais particulièrement celles où Rider apparaît et la scène de nettoyage du manoir Tohsaka.

 

Scénariste – Tsukada Kouya

Quelles sont vos responsabilités au sein du studio ?

Mon travail consiste à écrire des scénarios de jeux et à réaliser des cinématiques. Les plannings s’avèrent parfois contraignants car le développement du gameplay dépend de mon avancée sur le scénario qui est réalisé en parallèle.

 

Que faisiez-vous auparavant ?

J’ai pris part à la production de jeux et de films en tant que scénariste. Les titres auxquels j’ai participé incluent Dragon Quest Builders et Digimon Story: Cyber Sleuth. À l’avenir, j’aimerais continuer à me concentrer sur les jeux, mais si l’occasion se présente, j’aimerais aussi écrire des histoires sur tous les types de supports, y compris des films et des animes.

 

Qu’est ce qui est important à vos yeux, en tant que créateur ?

Il y a un certain nombre de choses, mais la plus importante est d’adopter le point de vue des joueurs et joueuses. C’est l’une des leçons que j’ai apprises de Yuji Horii lorsque je travaillais sur Dragon Quest Builders, et je veille toujours à ce qu’il n’y ait pas de décalage entre leur état d’esprit et celui des créateurs.

 

Citez jusqu’à trois jeux auxquels vous avez joué, et que vous aimez particulièrement.

C’est difficile de choisir, mais je pense qu’en termes de temps de jeu, je dirais Ghosts’ n Goblins, Demon’s Souls et Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon. J’aime les jeux très difficiles…

 

Quel est votre titre préféré parmi les œuvres liées à TYPE-MOON ?

Maintenant, c’est… Fate/EXTRA !


Équipe ???

Cette équipe travaille sur un autre projet qui n’est pas Fate/EXTRA Record. Les images de développement sont converties en mosaïque, afin que vous ne puissiez pas voir quel genre de jeu elle développe.

Game designer – Yasuhiro Ikuta

Quelles sont vos responsabilités au sein du studio ?

Je m’occupe du game design, de la planification, des spécifications, de l’agencement et la gestion des ressources, du level design, du script et diverses tâches auxiliaires en coopération avec mon partenaire, qui est programmeur.

 

Que faisiez-vous auparavant ?

Je travaillais chez Square Enix. J’ai participé au développement de Final Fantasy XIV, ainsi que SaGa Scarlet Grace et sa version Ambitions.

 

Qu’est ce qui est important à vos yeux, en tant que créateur ?

Pour les joueurs et joueuses, nous devons faire attention à prendre en compte la manière dont ils et elles peuvent s’amuser. Nos discussions sont basées sur les différentes façons de penser qui coexistent au sein de l’équipe de développement.

 

Citez jusqu’à trois jeux auxquels vous avez joué, et que vous aimez particulièrement.

Romancing SaGa

Magic: The Gathering

Murder Mystery – Pure White Malicious

 

Quel est votre titre préféré parmi les œuvres liées à TYPE-MOON ?

Fate/stay night

Lorsque j’étais étudiant à l’université, j’ai trouvé par hasard une version d’essai du jeu sur PC et j’y ai donc joué. C’était ma première rencontre avec la licence.

 

Programmeur – Ueyama Tooru

Quelles sont vos responsabilités au sein du studio ?

Je développe des applications et des outils, et je gère aussi l’environnement de développement.

 

Que faisiez-vous auparavant ?

Mon dernier emploi était chez Orca. J’ai récemment participé au développement d’Ace Combat 7.

 

Qu’est ce qui est important à vos yeux, en tant que créateur ?

Il faut être capable d’imaginer les différentes demandes pour pouvoir y répondre. Il faut pour cela être conscient de la structure et du déroulement des choses au quotidien. Respectez le calendrier à tout prix !

 

Citez jusqu’à trois jeux auxquels vous avez joué, et que vous aimez particulièrement.

SEKIRO

FINAL FANTASY VII

METAL GEAR SOLID 3

 

Quel est votre titre préféré parmi les œuvres liées à TYPE-MOON ?

Kara no Kyoukai


Dernières informations sur Fate/EXTRA Record

Tamamo-no-Mae est là !

La Caster Tamamo-no-Mae, qui est apparue pour la première fois dans Fate/EXTRA, est devenu un Servant très populaire, qui apparaîtra bien évidemment dans Fate/EXTRA Record. Sur la chaîne YouTube officielle de TYPE-MOON studio BB, une vidéo de Tamamo-no-Mae parcourant avec sa Master le labyrinthe du monde virtuel est disponible. Ne manquez pas le nouveau look flashy du Noble Phantasm de Tamamo-no-Mae ! Il s’agit d’un aperçu en cours de développement, patientez donc en attendant sa complétion !

Découvrez les images en cours de développement

L’école et le donjon où se déroule l’histoire

Les graphismes de l’école Tsukimihara, le point de départ des joueurs et joueuses, ainsi que les donjons, ont été retravaillés. Nous ne savons pas encore quelles consoles seront compatibles avec le jeu, mais Kazuya Niinou dit que “nous ferons en sorte qu’il puisse être joué sur un large éventail de machines”. Il semblerait que nous pourrons profiter des beaux graphismes du jeu sur une large variété de plateformes.

De nouvelles cinématiques magnifiques

Il semble y avoir de nombreuses cinématiques utilisées pour améliorer l’histoire du jeu. Les graphismes ont été intégralement revisités par rapport aux titres précédents, et ils sont vraiment beaux. Nous sommes impatients de voir à quoi ressemblera l’intrigue remaniée.

Un système de combat renouvelé

Les combats de Fate/EXTRA étaient similaires à un pierre-feuille-ciseaux, la clé de la victoire étant la sélection des commandes suivant un triangle de résolution. Les détails sont inconnus, mais il paraît que le système de combat du remake sera révisé. Nous devrons attendre pour de plus amples informations sur le genre de système qui sera utilisé.


Interview de Kazuya Niinou

Dites-nous comment vous en êtes arrivé à créer ce jeu.

Niinou : C’est une décision qui a été prise il y a longtemps, Takeuchi et Nasu avaient déjà parlé de leur envie de faire un remake du jeu. Nous avons fait quelques essais et récupéré des informations à plusieurs reprises, mais cela ne menait à rien à chaque fois pour diverses raisons… Après cela, de plus en plus de personnes se sont familiarisées avec les personnages de Fate/EXTRA grâce à FGO et d’autres jeux, et nous approchions les dix ans de la licence. À cette occasion, j’ai donc décidé qu’il était temps de faire ce jeu. Ce remake est également l’une des raisons pour lesquelles j’ai rejoint TYPE-MOON.

 

Quelle a été la réaction lorsque vous avez sorti le premier trailer ?

Niinou : Pour être franc, j’étais surpris par la réaction des fans, qui était beaucoup plus importante que ce à quoi je m’attendais. J’avais l’intention de montrer le trailer aux gens qui célébreraient avec nous les dix ans de Fate/EXTRA en tant que surprise du genre: “En fait, nous sommes en train de créer le remake !”. J’ai été très surpris en découvrant que le jeu était en top tendances sur Twitter.

Quelles ont été les difficultés rencontrées lors du processus de production ?

Niinou : Comme il s’agit d’un titre qui est déjà sorti auparavant, je pense que beaucoup de gens l’apprécieront, y compris pour ses mauvais côtés. Il est difficile de faire un remake sans détruire la forme originale et tout en le rendant satisfaisant à rejouer pour les anciens fans. J’essaie de maintenir un équilibre entre ces deux points jusqu’à la fin du développement.

 

Y a-t-il des éléments auxquels vous faites particulièrement attention lors de la production ?

Niinou : Hmm, non. Je veux améliorer la qualité globale de mon travail, je ne me concentre donc pas sur certains points en particulier. J’essaie de ne pas trop me laisser distraire par ce sujet. Je fais juste attention à ne pas dénaturer Fate/EXTRA en décidant d’un concept accrocheur bancal.

 

Quel est le stade d’avancée du projet lors de la sortie de ce magazine ?

Niinou : C’est difficile à décrire, mais je pense que nous avons terminé la première étape du développement. En fait, nous avons eu des problèmes avec l’environnement de développement et avons été bloqués, ce qui nous a demandé plus de temps que prévu. J’essaie de faire en sorte que le jeu soit bon, alors j’espère que vous pourrez patienter jusqu’à sa sortie.

 

Y aura-t-il de nouveaux éléments dans le remake ?

Niinou : L’essentiel est de lui ajouter un doublage complet. Le jeu précédent n’avait que des voix partielles, j’aimerais donc que ce jeu soit aussi proche que possible du doublage intégral. J’aimerais inclure beaucoup de dialogues pour les Servants dans les donjons et les combats. Je prévois également d’ajouter de nouvelles quêtes secondaires en dehors des Tiger Quests. J’ai aussi préparé de nouveaux personnages pour les quêtes annexes qui ont peu de rapport avec l’histoire, j’espère donc qu’ils rajouteront de la profondeur à l’univers tout en étant séparés du reste du jeu.

Parlez-nous de votre enthousiasme concernant Fate/EXTRA Record.

Niinou : C’est le premier jeu du studio BB, et nous avons déjà reçu énormément de soutien des joueurs et joueuses, nous ferons donc de notre mieux pour en faire un excellent jeu. Je ne peux pas encore vous dire quand il sortira, mais je ne veux pas vous faire attendre éternellement, patientez donc encore un peu.


Interview de Showichi Furumi

L’illustratrice chargée de créer les visuels enchanteurs des Servants Ashiya Douman et Yagyuu Munenori révèle les points clés de leurs designs et les histoires derrière leur réalisation. Nous nous pencherons également sur la beauté de ses illustrations pour les Ascensions et Craft Essences.

Attention ! Cette interview mentionne des éléments présents dans les chapitres suivants de Fate/Grand Order !

Pseudo Singularity III – Shimosa

Lostbelt 5.5 : Realm of Hell Mandala: Heian-kyō


Les Servants créés par Showichi Furumi

Yagyuu Tajima-no-Kami Munenori

L’un des samouraïs les plus redoutables de l’ère Edo. Il fait preuve d’une logique quelque peu démoniaque et ne se laisse jamais entraver par ses émotions, mais il possède aussi un côté bienveillant envers son Master.

Ashiya Douman

Un prêtre bouddhiste et onmyōji de l’ère Heian qui était considéré comme le rival d’Abe no Seimei, l’onmyōji le plus puissant de cette époque. Il est en réalité un démon prenant une apparence humaine. Il est aussi appelé Douma Houshi.


J’étais si excitée que j’ai conçu tout le design d’Ashiya Douman d’une traite

Dites-nous en plus sur le début de votre travail avec TYPE-MOON.

Furumi : En juillet 2016, en plein milieu de l’événement Onigashima, j’ai été contactée par Takeuchi Takashi qui m’a demandé de concevoir des personnages qui seraient introduits plus tard. Bien que leur ordre d’implémentation dans le jeu soit différent, Ashiya Douman est le premier personnage que j’ai dessiné.

 

Avez-vous toujours aimé les Fate/series ?

Furumi : Bien qu’étant de la génération Fate/stay night, qui aurait été pour moi un coup de cœur instantané, je n’ai jamais eu la chance de jouer au jeu pendant une longue période car je ne possédais qu’un Mac… Je n’ai malheureusement pas eu la chance de vivre l’euphorie passionnée de cette époque. Après cela, j’ai été marquée par les expressions faciales de Night of Wallachia dans MELTY BLOOD Actress Again, que j’avais découvert par hasard, mais ce n’est qu’avec la série animée Fate/Zero que je me suis intéressée aux travaux de TYPE-MOON.

Est-ce que c’est ce qui vous a amenée à jouer à FGO ?

Furumi : Pour être honnête, c’est l’illustrateur pako qui m’a donné envie. Nous étions amis depuis longtemps, et avions l’habitude de jouer ensemble à des jeux en ligne. Lorsque le jeu FGO fut lancé, je voyais que pako l’appréciait à tel point que je me suis décidée à l’essayer, et aussi parce que je pouvais jouer avec Lancelot (Berserker). J’ai immédiatement accroché au jeu et commencé à dessiner des illustrations pendant mon temps libre, que je publiais ensuite en ligne. On m’a dit plus tard que Takeuchi avait vu par hasard l’un de mes dessins et m’avait ensuite demandé de travailler avec lui.

 

Pouvez-vous nous en dire plus sur le character design d’Ashiya Douman ? Quelles étaient les indications initiales ?

Furumi : L’idée d’une “bête démoniaque et séduisante se cachant derrière une apparence humaine”. Takeuchi avait dit “Je pense qu’il serait amusant d’en faire une sorte de clown japonais”, et je le remercie pour cette suggestion. J’ai toujours aimé combiner différents types d’éléments, et j’étais si excitée par l’idée que je l’ai conçu d’une traite. J’ai ensuite donné à Takeuchi un aperçu de tout ce que j’avais réalisé, en lui demandant de faire le tri entre ce qui était nécessaire pour FGO et ce qui ne l’était pas. Je me rappelle encore ma surprise lorsqu’il a décidé de tout garder. En 2016, j’avais déjà terminé l’entièreté des illustrations de Douman, y compris ses différentes expressions faciales. Cependant, environ un an avant son implémentation dans le jeu, Takeuchi m’a à nouveau contactée en disant que les premiers designs commençaient à dater, et semblaient un peu faibles en comparaison avec les derniers Servants ★5 du jeu. Depuis sa première apparition dans le chapitre Pseudo Singularity III – Shimosa sorti en 2017, de nombreux joueurs et joueuses attendaient son implémentation, nous voulions donc leur faire une surprise en ajoutant une nouvelle apparence qui aurait un vrai impact.

Quelle était la surprise ?

Furumi : La première Ascension a été supprimée, les deuxième et troisième Ascensions ont quant à elles été avancées, et une nouvelle apparence a été créée pour la troisième Ascension. Pour cette nouvelle apparence, le scénariste de Douman voulait que je mette en valeur son aura d’être démoniaque quasi-divin, les couleurs rouge et noir ont donc été choisies. Il m’a fallu près d’un an pour compléter cette tâche. J’ai aussi ajouté de nouveaux shikigamis2Esprits invoqués par un onmyōji. et amélioré les anciens, dessiné des images de coupe pour son Noble Phantasm, ainsi que des expressions faciales additionnelles et des CG pour le chapitre Lostbelt 5.5 : Realm of Hell Mandala: Heian-kyō. La CG où Douman apparaît avec tous ses shikigamis dans la Lostbelt 5.5 n’était pas dans l’histoire au départ, mais j’ai consulté le scénariste en lui disant “J’aimerais bien dessiner cette scène…”, et il a accepté mon idée.

Vous avez donc conçu la troisième Ascension de Douman pour un chapitre qui serait implémenté plus tard. Avez-vous aussi réalisé son design d’une traite ?

Furumi : J’étais là encore libre de dessiner ce que je voulais, mais il y avait des moments de va-et-vient entre les différents designs afin de trouver celui qui s’intégrerait de la meilleure manière dans le chapitre. Pour le Noble Phantasm Kyouran Dotou・Akuryousafu, j’avais pour seule indication qu’il s’agissait d’une “malédiction redoutable qui plongerait la capitale dans les ténèbres à travers Fujiwara no Akimitsu”. J’avais donc proposé en 2016 “la manifestation d’un soleil noir qui détruirait toute civilisation”. Mon idée venait à la fois du fait que le rayonnement solaire a toujours constitué un certain danger pour l’humanité, et que les onmyōjis étaient aussi versés dans l’astronomie et la divination. Plus tard, lorsqu’il fut décidé qu’Ashiya Douman serait un Haut Servant3(High-Servant, ハイ・サーヴァント) : Servant mixant différentes divinités dans son Saint Graph. Ex : Passionlip (Parvati, Durga et Brynhildr) et Sitonai (Sitonai, Freyja et Louhi)., son auteur décida d’inclure dans son Saint Graph Tchernobog4Dieu slave de la nuit et de l’obscurité.et Itzpapalotl5Déesse guerrière aztèque.en plus de Fujiwara no Akimitsu6Sadajin (ministre de la gauche) pendant la période Heian. Suite à la mort de sa fille, il aurait demandé à Douman de maudire la seconde épouse du fils de l’empereur Sanjō., en référence au Soleil noir. Douman devenant alors un Alter Ego incorporant ces trois esprits, j’ai proposé en 2019 d’ajouter à sa troisième Ascension un eboshi7Chapeau porté par des personnages de la cour pendant la période Heian, et porté aujourd’hui lors de certaines cérémonies shintoïstes. noir de jais avec trois crânes fusionnés. C’est ainsi que le nom Rasetsu-Ō・Cranial Eboshi Ashiya Douman fut choisi pour sa forme finale dans la Lostbelt 5.5. Dans le chapitre Shimosa, Nasu lui a donné un autre surnom en référence à l’illustration de son Ascension finale : Beautiful Carnivore, the All-Ridiculing… J’étais ravie en découvrant ces deux surnoms.

L’illustration de son Ascension finale est très imposante

Furumi : De nombreuses personnes ont probablement été surprises car il est entièrement nu. Je me rappelle avoir reçu un “OK” instantané pour le croquis que j’avais soumis. J’hésitais à changer l’Ascension finale pour qu’elle corresponde à la nouvelle apparence de sa troisième Ascension. Un message du scénariste me disant “Même la forme d’une divinité maléfique peut constituer un simple passe-temps pour Douman” m’a convaincue de garder l’apparence familière de sa première Ascension qui correspondait plus à sa personnalité.

Quel genre de situation imaginiez-vous en le dessinant ?

Furumi : Lorsqu’on m’avait demandé de réaliser l’illustration de Douman, il n’y avait pas encore de système de Graal ou de Bond Graal dans le jeu, et l’Ascension finale était la plus haute preuve de dévotion que les joueurs et joueuses pouvaient offrir à leur Servant favori. L’illustration de cette dernière serait donc une sorte de récompense que le Servant offrirait à son Master en retour. J’ai donc cherché ce qui me rendrait la plus heureuse pour son Ascension finale, en réfléchissant à “une face du Servant qu’il ne montrerait qu’à moi seule”. Pour Douman, je l’ai fait exprimer sans artifice sa nature malicieuse et son désir de “violer et humilier le vœu de Seimei de protéger Kyoto ainsi que la vie paisible de ses habitants”. L’arrière-plan est un temple associé à Seimei, où les organes sont arrachés des victimes encore vivantes, puis exposés comme des ornements. J’ai aussi représenté Douman entièrement nu pour exprimer son côté bestial dans toute sa majesté. Le point de vue des protagonistes est celui d’enfants qui viennent de réaliser qu’ils ont recueilli un monstre qui n’aurait pas dû entrer dans leur demeure. Selon ses “dialogues”, les événements ayant eu lieu dans la Lostbelt n’ont rien à voir avec lui.

 

Ça correspond parfaitement à Douman, et la situation est encore plus incroyable que ce que j’imaginais.

Furumi : Merci beaucoup. Je pense que je suis plus à l’aise pour les dessins qui ont une certaine histoire se déroulant en arrière-plan, ou pour les illustrations qui font rêver les gens. J’ai du mal à dessiner des images uniquement pour leur beauté et leur apparence, et je crains parfois que les personnes qui veulent se sentir immergées en admirant de belles illustrations de leurs personnages favoris les trouvent incomplètes ou confuses. À cet égard, j’ai le plus grand respect pour les artistes qui arrivent à produire un attrait à la fois visuel et narratif dans leurs travaux.

 

Lorsque vous dessinez Douman, à quoi faites-vous particulièrement attention ?

Furumi : Je fais attention au caractère unique de ses expressions et de sa personnalité. Chaque personnage est doté d’une  histoire propre et je dois donc m’appliquer pour créer leurs expressions, ce qui est pour moi la partie la plus amusante. C’est pourquoi le nombre d’expressions différentes pour Douman est si important.

Ashiya Douman a énormément d’expressions, et chacune a un impact particulier.

Furumi : Au début de la conception du personnage, j’ai soumis à Takeuchi de nombreux croquis d’expressions supplémentaires pour des situations spécifiques en plus des six originelles, et chacune d’entre elles a été acceptée. Après cela, leur nombre n’a cessé d’augmenter. La première chose que j’ai faite a été de donner un sens à la phrase “Il y a toujours ce sourire parfait et empreint de cruauté sur ses lèvres.” que l’on peut trouver sur son profil. À l’exception de quelques différences spécifiques, j’ai dessiné toutes les émotions possibles : joie, colère, tristesse et plaisir ; afin que les coins de sa bouche aillent dans toutes les directions. En conclusion, je pense que j’ai réussi à créer son étrangeté unique. “Ses yeux sont semblables à de l’obsidienne polie”, je voulais garder cela en tête et j’ai donc bien fait attention à leur taille. Quand je dessine un personnage excentrique, je lui dessine souvent des yeux noirs bien plus petits afin de lui donner une aura plus intense, mais pour Douman, je voulais exprimer sa haine et sa folie tout en gardant ses grands yeux. Finalement, je pense avoir créé une atmosphère que je n’avais jamais dessinée auparavant. Douman est un personnage simple à dessiner, mais c’était en même temps un challenge d’expérimenter cette nouvelle façon de dessiner.

 

Outre les expressions faciales, y avait-il un autre point auquel vous faisiez particulièrement attention lors de la création de Douman ?

Furumi : Douman est capable de déchirer ses ennemis à mains nues. Cependant, les mains que je dessinais ne semblaient pas assez fortes, et dans cette hypothèse, ses ongles finiraient donc par s’arracher et ses doigts risqueraient de se briser. De ce fait, j’ai changé mes habitudes pour obtenir un résultat plus satisfaisant. J’ai utilisé la musculature des statues niō comme référence pour ses mains. Je restais également consciente de l’orientation de son corps et voulais le représenter de face autant que possible. Je savais dès le départ qu’il ferait un brillant antagoniste, et qu’il serait extrêmement dangereux de le sous-estimer. Je voulais donc qu’il regarde directement dans les yeux les protagonistes avec qui il allait s’entretuer. Je pensais qu’il serait plus simple de montrer la beauté de son visage s’il était tourné vers le côté afin de faire ressortir tous ses détails, comme l’arête du nez, mais je me suis dit que cela diffèrerait de la personnalité de Douman et de la vision que j’avais de lui. Outre ce point, j’étais ouverte à tout changement.


Un “samouraï typique” conçu avec précision

Que pensez-vous du design de Yagyuu Munenori ?

Furumi : Je sentais que TYPE-MOON avait une idée très spécifique pour Yagyuu Munenori. C’est pour cela que son processus de conception est différent de celui de Douman. J’ai eu plusieurs discussions avec Takeuchi, Nasu et Hikaru Sakurai, qui était chargé de son écriture, et nous avons progressivement donné forme au personnage. L’illustration terminée présente une figure de samouraï plutôt classique, mais je me rappelle avoir dessiné plus d’ébauches que pour Douman. L’idée recalée du costume incluse dans le Fate/Grand Order Material VI est l’une d’elles, que j’ai réalisée à la suite d’une suggestion de TYPE-MOON.

 

Quelles étaient les directions données par TYPE-MOON pour son design ?

Furumi : Le concept était “un samouraï formel au cœur de glace”. Je me souviens que Nasu voulait un samouraï d’autrefois, mais à cause des préjugés que j’avais sur ce à quoi devrait ressembler un personnage de jeu vidéo, j’ai fini par faire son haori et d’autres éléments dans un style un peu trop occidental. Après cela, j’ai suivi un style purement japonais, ce qui a mené au design actuel. Ce qui m’a le plus marquée, c’est que j’ai pu recevoir quelques conseils de design de la part de Takeuchi. Par exemple, lorsqu’il a validé les ébauches de l’armure pour la troisième Ascension, il m’a conseillée d’abaisser les épaulières car elles rajeunissaient un peu trop Yagyuu. J’étais impressionnée en découvrant comment la silhouette des épaules pouvait influencer l’âge ressenti. Takeuchi m’a aidée à mélanger mes nombreux croquis d’armure pour réaliser une version au propre.

Y a-t-il un point auquel vous portez attention en dessinant Yagyuu Munenori ?

Furumi : Je prête une attention toute particulière aux détails, car ses illustrations ont tendance à être plus calmes que celles des autres Servants. Yagyuu Munenori n’est pas le genre de personne qui parle une fois son katana en main. Dans le jeu, il le garde en permanence dans son fourreau, mais en réalité, il soulève le tsuba de sa lame avec son pouce pour le sortir rapidement en cas d’urgence, et aussi afin d’empêcher ses ennemis de s’en emparer. J’ai essayé de créer une atmosphère paisible, mais pas relâchée. Un autre point important est sa pose. Lorsque j’ai dessiné son costume pour le troisième anniversaire de FGO, j’ai remarqué que si je penchais sa tête ou changeais l’angle de ses épaules et de son bassin, l’atmosphère devenait plus douce, mais qu’elle ne correspondait pas vraiment à mon image de Yagyuu. Au fur et à mesure que je le dessinais, je réalisais que l’essence de son personnage se trouvait dans son centre de gravité en tant que samouraï. J’ai donc essayé de le représenter adoptant une posture tirée du noh appelée kamae8Posture basique du noh qui est prise avant et après chaque mouvement. et fus satisfaite du résultat. Une fois ce centre de gravité adopté, peu importe le type de vêtements que je lui dessine, il ressemble à Yagyuu. Je pourrais même dire que les vêtements semblent le suivre…

La façon dont vous dessinez Yagyuu incorpore aussi des nuances d’arts classiques japonais. Les utilisez-vous souvent en tant que référence ?

Furumi : Je pense souvent que les mondes du noh, du kabuki, des images bouddhistes, etc., construits par nos ancêtres qui ont poli l’art de l’expression pendant des générations, sont remplis de subtilités sur la façon de charmer les gens. 

 

D’ailleurs, aviez-vous une idée particulière en tête en dessinant les mains de Yagyuu Munenori ?

Furumi : En assistant à un entraînement d’iaidō, j’ai remarqué que les muscles de la paume des combattants semblaient très développés, et j’ai donc dessiné Yagyuu en me basant sur l’impression que j’ai eue à ce moment-là. En tant que débutante en iaidō, j’ai le sentiment que les muscles de la main sont aussi utilisés pour contrôler la lame

 

Quel genre de situation imaginiez-vous en dessinant l’Ascension finale de Yagyuu ?

Furumi : J’avais pour objectif de créer une atmosphère tranquille le représentant en train de tenir sa lame à nu pour l’aiguiser et la nettoyer, en partie car on ne la voit généralement pas sur son sprite. Je voulais transmettre l’idée de flammes glacées dansant silencieusement. J’ai donc imaginé une scène où Yagyuu et son Master se retrouvent seuls, assis face à face dans un petit ermitage. Son aura tranquille et imposante rappelle qu’il est avant tout un guerrier.

Yagyuu Munenori est le second personnage que vous avez conçu pour FGO. Avez-vous remarqué des différences par rapport au processus de création de Douman ?

Furumi : Je me rappelle avoir eu plus de mal à trouver des ressources pour Yagyuu que pour Douman, qui est généralement traité par les sources historiques comme une personne étrangère à la cour impériale. C’est de plus un personnage assez propre à FGO du fait de son écriture et traitement dans l’histoire, et ainsi plus facile à créer. Yagyuu Munenori est quant à lui un samouraï typique possédant cependant une dimension politique du fait de son lien fort avec la famille Tokugawa. Je ressentais donc le besoin d’avoir une portée plus globale, et de m’appuyer sur des récits et théories soutenus dans le domaine de la recherche historique. Par exemple, pendant l’ère Edo, la décoration du tsuba et du fourreau des katanas était devenue de plus en plus élaborée, et je me demandais donc ce que Yagyuu aurait préféré. Si c’était une épée qui lui avait été offerte par le shogun, il aurait été logique de la faire correspondre au style du clan Tokugawa. Mais si Tokugawa Iemitsu avait ordonné une lame spécifiquement forgée pour Yagyuu, il aurait commandé un “katana que Yagyuu aurait aimé” tout en imposant ses préférences. Mais les goûts du shogun s’accorderont-t-ils avec ceux de son vassal ? En premier lieu, quels sont les passe-temps de ces deux personnes ? J’y ai longuement réfléchi…

 

Y a-t-il des différences entre la façon dont vous dessinez vos propres personnages et les autres personnages de FGO ?

Furumi : Dans le cas de FGO, il y a énormément d’artistes qui sont contactés, et je dois donc m’appliquer à rendre uniques ceux que je dessine. Pour le visage, il y a de nombreux styles et alternatives en fonction de la personne qui dessine, les vêtements pouvant de plus être changés librement, et de ce fait je pense que la partie la plus simple à partager est la chevelure. Je dessine principalement des mangas mais ce n’est que récemment que j’ai commencé à réfléchir aux efforts demandés pour dessiner les personnages d’autres artistes dans mon propre style.

Avez-vous des astuces pour dessiner Yagyuu Munenori et Ashiya Douman ?

Furumi : Par exemple, je disais plus tôt que Douman a de grands yeux noirs. Si je lui dessine des yeux plus petits, son expression change pour une nouvelle qui n’existe pas dans le jeu, mais si elle illustre bien la malice invisible qui provient du personnage, je pense alors que c’est indéniablement ses yeux. Je pense que la meilleure manière de les dessiner est de penser “C’est Douman” ou “C’est Yagyuu”.

 

Est-ce que travailler sur FGO vous a fait prendre conscience d’un changement dans votre manière de dessiner ?

Furumi : L’un des problèmes que j’ai toujours eu avec mes créations est que « ce que j’aime« , « ce que je sais dessiner » et « ce que les gens veulent voir » ont des champs légèrement différents en termes de genre et de motifs, et il m’est difficile de trouver un cadre où ces trois choses se chevauchent aisément. C’est pourquoi lorsque je reçois une présentation de Servant de la part de TYPE-MOON, je la lis parfois comme si on me disait : « Voici le type de personnage que nous voulons que vous dessiniez dans votre style habituel”.

 

Avez-vous trouvé vos propres forces en tant qu’artiste ?

Furumi : Pour être franche, lorsque l’on m’a contactée pour travailler sur Douman, j’avais des craintes concernant la compatibilité de mon style avec FGO. Je commençais à penser qu’il serait préférable de ne pas me positionner sur un personnage avec une finesse unique comme Douman dans le cadre d’un produit qui serait exploité commercialement. Cependant, en lisant la présentation de Douman, j’ai senti qu’on me montrait comment les créateurs de première ligne arrivaient à intégrer les différents éléments qui me posaient problème pour donner forme à un personnage attrayant. C’était une expérience très intéressante qui m’a donné le courage d’aller dans la direction que je voulais suivre. Cela dit, Douman est un personnage étonnant à tous points de vue, de l’écriture à la façon dont il agit dans le scénario.  La question était donc de savoir si je pouvais mettre en pratique ce que j’avais appris. J’ai encore beaucoup de choses en tête…


Les secrets derrière les illustrations des Craft Essences

Parlez-nous de vos souvenirs sur l’illustration des Craft Essences, ainsi que des points auxquels vous avez prêté attention en les dessinant.

Furumi : La première Craft Essence que j’ai dessinée est Wolves of Mibu. J’avais alors récemment terminé les illustrations de Yagyuu Munenori. À l’époque, je ne savais pas quel artiste dessinait Hijikata Toshizo parce qu’il n’avait pas encore été annoncé. Mais en voyant les références qui m’avaient été données, j’ai pensé que ça ne pouvait être que Yogo Yūki, et j’étais alors très excitée à l’idée de dessiner Hijikata. Okita est aussi mon Servant favori, j’étais ravie à l’idée de la dessiner.

 

Wolves of Mibu

Apparue lors de l’événement GUDAGUDA Meiji Ishin en 2017. Elle représente Okita Souji et Hijikata Toshizo, un nouveau personnage introduit dans l’événement.

Mother’s Ears

Apparue lors de l’événement Servant Summer Festival! 2018. La CE est en réalité un doujin “slice of life fantastique se déroulant à Chaldea Land, où les habitants sont des animaux anthropomorphiques”.

Qu’avez-vous pensé de l’événement Servant Summer Festival! 2018 ? Et comment avez-vous réalisé l’illustration de la Craft Essence Mothers’ Ears ?

Furumi : Pour cet événement, on m’avait donné comme cadre “un doujinshi dessiné par un Servant” et comme genre “un doujinshi sur les Pokémon« . J’étais aussi libre quant au choix des Servants qui apparaîtraient sur ma Craft Essence. Comme le doujin devait être créé par un Servant, j’ai changé ma façon de dessiner les yeux. La même année, pour la CE Travel Portrait : Yagyuu Munenori, Aniplex m’a proposé les thèmes “voyage” et “Amérique”. Je l’avais initialement dessiné portant un blouson en cuir et chevauchant une moto, mais c’était plus une création personnelle pour apprécier le décalage avec le jeu original. Ainsi, lorsque j’ai dessiné la Craft Essence, je voulais qu’il ressemble au Yagyuu original et j’ai donc créé un nouveau cadre dans mon esprit : “un gentleman anglais à New York”. Yagyuu semble porter une robe, mais c’est en réalité un pantalon sous un tablier enroulé autour de lui. Une pancarte taille réelle de l’illustration devait aussi être utilisée lors d’un événement et je pensais qu’il serait intéressant que sa figure se fonde dans le décor tout en gardant une certaine présence. J’ai donc dessiné cette dernière à partir d’un modèle 3D, tout en adoptant une vue à hauteur d’œil. Je me souviens que j’étais anxieuse et ne savais pas du tout à quoi m’attendre en allant voir la pancarte lors de l’événement (rires).

Dans cette série de CE montrant différents Servants lors de leurs voyages autour du monde, Yagyuu est représenté avec des bonbons d’Halloween et des plantes décoratives.

Vous avez aussi dessiné Yagyuu Munenori pour la campagne “Under the Same Sky” en 2020.

Furumi : C’était une simple coïncidence, mais j’avais participé à une session de zazen9Posture de méditation assise. juste avant que l’on me demande de réaliser cette illustration, et je voulais donc refléter ce que j’avais appris dans mon dessin. J’ai par exemple plié son zabuton en deux afin de stabiliser son pelvis et entrouvert ses yeux fixant droit devant au lieu de les laisser fermés.

 

Est-ce que la commande spécifiait qu’il devait méditer ?

Furumi : Pour Under the Same Sky, nous devions préparer des ébauches et choisir nous-même la pose et le positionnement des personnages sur l’illustration. Mais il nous était parfois demandé d’adopter une pose spécifique, ou de changer l’angle et la position de la source de lumière.

Dans le cadre des illustrations du cinquième anniversaire, les Servants ont visité divers endroits du Japon. Yagyuu a visité le hall principal du temple Hase-dera situé dans la ville de  Kamakura (préfecture de Nara), sa ville natale.


Votre Servant n°1 est un personnage inattendu !?

Quel est votre Servant favori dans FGO ?

Furumi : Les personnages que j’ai dessinés sont déjà dans mon “Hall of Fame”, je ne les inclurai donc pas. Si je devais en choisir un, je dirais Solomon-Goetia, bien que ce soit une Beast et un personnage non-jouable. Quand il est apparu dans le chapitre The Mist City: London, l’histoire et l’atmosphère ont soudainement changé. Je suis instantanément tombée amoureuse de lui à cause de sa peau sombre, ses cheveux clairs et son expression venimeuse que je n’avais vu chez aucun autre Servant à cette époque. Comme je l’ai mentionné au début, c’est une illustration de Solomon-Goetia que j’avais dessinée sous le coup de l’excitation qui a retenu l’attention de Takeuchi, qui m’a ensuite proposé de travailler avec lui. C’est pour cela que de tous mes personnages favoris, Solomon-Goetia occupe une place particulière dans mon cœur. Je l’apprécie réellement, et il a agi comme un dieu de la chance, je lui suis infiniment reconnaissante.

Concernant le scénario, vous avez dit que vous appréciez l’aura de Goetia.

Furumi : Je pense que voir Goetia suffit à éclairer ma journée ! Il y a de nombreuses autres scènes que j’aime, mais celle où les protagonistes rencontrent les Heroic Spirit Swordmasters  dans la forêt de bambous dans Shimosa occupe aussi une place spéciale dans mon cœur. En y jouant, j’ai pensé “Je suis arrivée aussi loin…”. J’étais très impressionnée par la manière dont Wataru Rei exprime l’ambiance horrifique de la scène dans son manga. J’ai encadré chez moi l’affiche des pages colorées que j’avais reçue avec le manga.

D’ailleurs, y a-t-il des Servants que vous aimez jouer car vous les trouvez pratiques ?

Furumi : J’ai longtemps utilisé Paul Bunyan, Eric Bloodaxe et Spartacus car ils ont des Noble Phantasms courts et que j’adore la combinaison “oncles bodybuilders + enfants” qui est tout bonnement adorable. Pour l’histoire principale, je joue en priorité mes Servants favoris ou des Servants correspondant au chapitre. Maintenant que mon Douman est presque parfait avec ses Graals, ses Fous et ses Pawprints of the Beast, je peux vaincre n’importe quel ennemi, peu importe sa classe. Et chaque fois qu’un boss Lancer apparaît, c’est toujours l’heure de sortir mon “Perfect Yagyuu Munenori” !

 

Douman était classé top 5 des personnages ayant reçu un Graal pendant la campagne Nouvel An 2021.

Furumi : J’étais aux anges en apprenant cela.


J’ai appris à dessiner avec Dororo et Michael Jackson.

Avez-vous toujours aimé dessiner ?

Furumi : J’aimais copier les illustrations des livres, mais je ne pouvais pas dessiner mes propres bandes dessinées, alors je ne dessinais que des dinosaures et des gorilles

 

C’est plutôt unique, non !?

Furumi : Je me le demande… Quand j’étais au lycée, j’ai commencé à copier Dororo d’Osamu Tezuka et des photographies de Michael Jackson, et c’est ainsi que j’ai progressivement réussi à dessiner des personnes.

Avez-vous aimé Dororo ?

Furumi : Je trouvais que le héros, Hyakkimaru, était incroyable, et ses combats contre des monstres me fascinaient. Je ne pense pas que j’étais attirée par les antagonistes à cette époque, mais j’aimais beaucoup le personnage de Rock Holmes dans Vampires, un autre manga de Tezuka. C’est un méchant qui ressemble à un beau jeune homme, mais il y a deux cases où il a un sourire vraiment effrayant. Je me souviens de mon choc en me rendant compte que même un personnage avec un beau visage pouvait avoir une telle expression, et que c’était une chose tout à fait normale. Les bases des expressions faciales de Douman ont peut-être été décidées à ce moment-là. Rock, Night of Wallachia et Douman

Après cela, vous avez travaillé chez Hudson Soft, une compagnie de développement de jeux vidéo.

Furumi : J’ai commencé à poster des illustrations sur mon blog en 1997. Quand j’y ai ensuite écrit que je voulais travailler sur des jeux, j’ai eu la chance de capter l’attention de mon futur employeur.

 

Aviez-vous déjà commencé à dessiner sur PC à cette époque ?

Furumi : Au début, je dessinais à la souris. À l’époque, les scanners étaient trop chers, j’utilisais donc un appareil photo pour prendre en photo les ébauches, importer les images sur mon PC, puis les colorier sur Photoshop 2. Je dessinais aussi au marqueur sur des sacs transparents que je collais ensuite à mon écran pour tracer les contours à la souris. J’ai acheté un scanner avec les revenus de mes manuscrits de manga, et lorsque j’ai commencé à dessiner chez Hudson Soft, j’ai pu obtenir d’autres équipements et logiciels, améliorant progressivement mon environnement de travail.

 

À quoi ressemble votre environnement de travail actuel ?

Furumi : J’utilise un iMac de 27 pouces, une tablette graphique format A5, et un iPad Pro pour les notes et les brouillons. Je démarre généralement avec une petite feuille de papier, de taille A6 environ.

 

Je vois. Après cela, vous avez continué à travailler et à publier vos créations.

Furumi : J’ai soumis mes travaux à des magazines, participé à des concours et travaillé pour une nouvelle compagnie où je faisais diverses tâches comme de la colorisation et de la retouche pour des produits en lien avec l’animation. Je travaillais aussi sur des projets originaux en cachette, mais la plupart d’entre eux ont fini par ne pas être publiés. En 2012, mon doujinshi a été publié dans un magazine, et j’en suis très fière.

 

Merchant from Babelheim, un manga dessiné par Showichi Furumi prenant place dans un monde gothique à la fois étrange et fascinant.

Vous avez publié à la fois des mangas et des illustrations. Y a-t-il une différence dans votre état d’esprit lorsque vous dessinez l’un ou l’autre ?

Furumi : Comme un manga consiste en la lecture d’une série de cases, je prête attention à la fluidité entre toutes les images. À l’opposé, les illustrations doivent se suffire à elles-mêmes pour attirer le regard. Cependant, en fonction de mon objectif, je pourrais travailler en inversant mes méthodes de travail.

 

Vous dessinez aussi des mangas pour des anthologies FGO. Y a-t-il une différence entre ces mangas et vos propres créations ?

Furumi : Lorsque je dessine un manga original, la partie la plus complexe est à mes yeux de tout créer à partir de zéro, sans savoir si je parviendrai à faire fonctionner mon intrigue ou mes personnages. Je doute toujours de moi-même en dessinant, car je ne sais pas si je serais capable de reproduire les points forts des personnages. Je me demande aussi si je ne lis pas assez de mangas et d’anthologies FGO. Que ce soit pour une œuvre licenciée ou non, je ne veux pas que mon travail puisse décevoir les lecteurs et lectrices, ce qui est pour moi une source de pression. Je sais bien qu’il n’y a aucune raison de m’inquiéter lorsque je dessine, mais je ne peux m’empêcher d’hésiter jusqu’au moment où je dois soumettre mon travail, et ça continue parfois même après l’avoir rendu.

 

Showichi Furumi a travaillé sur un chapitre du manga Comic A La Carte PLUS! SP Tanketsu-hen où Mozart et le Fantôme de l’Opéra s’affrontent, ainsi que sur un chapitre du Chaldea Ace avec l’Assassin de Shinjuku et Fujimaru Ritsuka.

Y a-t-il des illustrations liées à FGO que vous aimeriez dessiner à l’avenir ?

Furumi : C’est juste un souhait, mais j’aimerais dessiner des stickers LINE de Douman et Limbo (rires). Si quelqu’un d’autre travaille déjà dessus, je les achèterai pour les envoyer à mes amis. Ils ont tellement de bonnes répliques et leurs dialogues sont si charmants. J’espère avoir cette chance un jour !

 

Merci beaucoup !


Colonne d’illustrations par Showichi Furumi

C’est la première fois que nous publions une colonne d’illustrations regorgeant de contenu lié à FGO, allant des sujets abordés lors de l’interviews  jusqu’aux dessins secrets qui n’ont jamais été publiés auparavant ! Je ne sais pas si vous êtes fan de Douman, mais j’adorerais voir ses stickers LINE prendre vie !


Fate/Grand Order Divine Realm of the Round Table: Camelot

Comment se conclura la Sixième Singularité, telle que décrite dans les première et seconde parties ?

Fate/Grand Order Divine Realm of the Round Table: Camelot (abrégé Camelot) est l’adaptation animée d’un chapitre populaire du jeu FGO, écrit par Nasu lui-même. La première partie, Wandering; Agateram, est sortie en décembre 2020 et a bien été accueillie par  les fans de la licence. La seconde partie, Paladin; Agateram, est quant à elle sortie le 15 mai. Cet article présentera, en plus d’un résumé de Wandering; Agateram, une interview des réalisateurs Kei Suezawa (Wandering; Agateram) et Kazuto Arai (Paladin; Agateram). Des informations sur le processus de production du film, y compris les réflexions des réalisateurs lors de leur entrée dans l’univers de FGO, vous permettront de mieux apprécier l’histoire de la Sixième Singularité telle qu’elle est dépeinte dans l’adaptation.


Résumé de Wandering; Agateram

Lucius, un chevalier solitaire envoyé par le Mage des Fleurs pour son dernier voyage

Bedivere, transformé en statue à Avalon après un long voyage, reçoit de Merlin, le Mage des Fleurs, une chance de réaliser son vœu. Afin d’éliminer le roi Arthur, Bedivere est envoyé dans la Sixième Singularité, où une tempête est sur le point de se déchaîner, et se cache sous l’identité de Lucius.

Afin de sauver Fujimaru et les autres de Gawain, le chevalier cesse de se dissimuler et prend son épée en main.

Afin de ne pas être découvert, Bedivere essaie d’ignorer les atrocités commises par Gawain et les autres chevaliers du Roi Lion. Cependant, touché par les mots de Fujimaru Ritsuka, “N’êtes-vous pas un Chevalier de la Table ronde, ne devez-vous pas défendre les faibles ?”, il décide de faire face à ses anciens camarades.

La détermination de Bedivere est renforcée par sa rencontre avec Fujimaru et Arash

Fujimaru, un simple humain, poursuit sa course épuisante afin de sauver l’humanité. Arash, après son sacrifice, sourit et dit “J’ai juste fait ce qui me semblait juste.” Ses interactions avec ces deux personnages amènent Bedivere à découvrir les émotions enfouies au plus profond de son cœur.

Au travers des nombreux combats, le chevalier réaffirme sa résolution

Mordred, frappée d’une rage dévastatrice, déchaîne toute son hostilité contre Bedivere. Tristan, affligé en découvrant que le chevalier est dans le camp adverse, décide de le tuer. Face à son ancien ami et les nombreuses vies innocentes perdues lors des différents conflits, Bedivere se décide enfin à tuer son roi.


Comment avez-vous réussi à dépeindre le conflit interne du chevalier au bras d’argent tout en gardant à l’esprit la seconde partie ?

Kei Suezawa – Réalisateur de la première partie du film Camelot

Animateur chez Signal M.D. Après avoir travaillé sur de nombreux projets d’animation, il a réalisé en 2018 le 5ème épisode de FLCL Progressive : Fool on the planet.

Le réalisateur Kei Suezawa était en charge du film Wandering; Agateram, qui devait poser les bases pour le second film, Paladin; Agateram. Nous l’avons interrogé à propos des difficultés concernant l’adaptation de l’œuvre originale, qui était volumineuse, en seulement deux films.

En me débarrassant de mes craintes, j’ai finalement accepté le challenge que représentait la réalisation de la première partie

Tout d’abord, pourriez-vous nous dire comment vous avez été choisi pour réaliser la première partie ?

Suezawa : Peu de temps avant la fin de la production de FLCL Progressive en 2018, on m’avait demandé si je serais intéressé par le poste de réalisateur pour l’adaptation animée du sixième chapitre de FGO. Je n’étais pas familier avec le jeu à l’époque, mais je savais qu’il était très populaire. J’avais dans un premier temps décliné l’offre en pensant que ce serait trop pour moi. Cependant, Kise Kazuchika, le directeur d’animation, m’a ensuite dit “Travaillons ensemble”. Je pensais que s’il me faisait cette proposition, je me devais d’accepter le défi. Sans lui, je n’aurais pas pu réaliser Wandering; Agateram. Après cela, j’ai commencé à jouer à FGO pour découvrir le scénario et je me suis dit “Ce travail va s’avérer extrêmement difficile”. Je le pense toujours.

 

Quelle a été votre première impression concernant l’histoire et les personnages de Camelot ?

Suezawa : Les personnages essaient tous de protéger le monde d’une façon ou d’une autre, en suivant leurs propres convictions, et j’ai été marqué par la force de leur résolution. J’ai été particulièrement impressionné par les relations entre Masters et Servants. Les Chevaliers de la Table ronde, évidemment, mais aussi Mash et Fujimaru, Nitocris et Ozymandias, Hasan et les autres envers le Vieux de la Montagne. Chaque faction a pour objectif de protéger les siens et d’être loyale envers son maître. Chacun se bat pour ses convictions et pour protéger les siens. Le conflit est inévitable car tous ont des idéaux différents, mais ils ne sont pas nécessairement hostiles les uns envers les autres. Même s’ils arborent des idéologies différentes, les Hasan se sont alliés à Chaldea car leurs intérêts s’alignaient à ce moment donné. Tout cela me faisait penser à un puzzle. Ce n’est pas une histoire simple, n’est-ce pas ? Au début, j’étais inquiet en pensant que je n’arriverais pas à faire rentrer toute l’histoire dans la durée d’un film d’animation. Mais en voyant la pièce de théâtre FGO Camelot en 2017, qui était très bien structurée, je me suis dit que j’y arriverai.

Vous avez réalisé la première partie du film FGO Camelot, Kazuto Arai était quant à lui chargé de la seconde partie. Quel genre de discussions aviez-vous durant le processus de production ?

Suezawa : Arai et moi nous connaissions déjà car il avait aussi travaillé en tant que réalisateur sur FLCL Progressive. Cependant, c’était la première fois que nous devions tous deux réaliser un film de manière indépendante. Nous avons donc commencé par discuter et décider de ce que nous devrions faire et traiter en détail. Au début, nous pensions faire de Fujimaru le personnage principal, mais cela nous aurait empêché de lier tous les éléments de l’intrigue entre eux. Nous avons donc décidé de faire de Bedivere le protagoniste des films, en partie parce que Nasu nous avait demandé de raconter son histoire. Dans la première partie, nous voulions nous concentrer sur Bedivere, et dans la seconde partie, sur chacun des Chevaliers de la Table ronde l’ayant connu.

 

Quel a été votre ressenti en travaillant avec Arai ?

Suezawa : Dès FLCL Progressive, j’avais le sentiment qu’il était vif d’esprit et rationnel, mais surtout qu’il se préoccupait énormément de l’avenir de ses projets. Il m’a beaucoup aidé lors de nos réunions. Je suis sûr que le travail sur la seconde partie sera ardu, mais j’espère qu’il donnera tout ce qu’il a. L’équipe du second film, Arai inclus, est composée de membres jeunes et dynamiques, j’attends donc avec impatience de voir le résultat final.


Je voulais que la première partie soit une tragédie centrée sur Bedivere

Nous parlerons à présent des détails de la réalisation. Quelle a été la partie la plus difficile du processus de réalisation ?

Suezawa : Adapter le volume massif de l’œuvre originale était la tâche la plus complexe. Il y a beaucoup de personnages, de lieux et d’accessoires, ce qui a rendu notre travail de dessin et d’animation très difficile. Les scènes de combat ne pouvaient pas être complètes sans montrer de l’action dynamique, et j’avais des difficultés avec la charge de travail que cela impliquait.

Qu’est-ce qui vous a amené à faire de Bedivere le personnage principal du film ? Comment avez-vous représenté les relations entre les différentes factions ?

Suezawa : J’essayais de garder une certaine distance entre Bedivere et les autres personnages. Au début, il se cache à chaque rencontre derrière une “façade”, comme il fait avec l’équipe de Chaldea. Mais Fujimaru et Arash détruisent peu à peu ce mur, et arrivent à se lier d’amitié avec Bedivere. Les personnages deviennent proches et une confiance se développe entre eux. Mais Bedivere a aussi une longue histoire avec les Chevaliers de la Table ronde, il est confronté à eux dès le début et ses émotions sont souvent mises à nu. Même s’il essaie de reconstruire sa façade, les chevaliers le forceront à la détruire et le blâmeront quant à sa présence dans la Singularité. Bedivere n’aura alors d’autre choix que de leur répondre en conséquence. J’étais très attentif quant à ses changements d’attitude en fonction de la personne lui faisant face.

Alors que Bedivere se lie aux personnages qui l’entourent, ses sentiments changent progressivement.

Suezawa : Les épisodes de la vie de Bedivere avec Artoria montrent qu’il se préoccupe et prend soin des vœux de son seigneur, et je pense qu’il n’est pas le genre de personne à agir d’elle-même. Bedivere ne ferait pas le premier pas pour nouer des relations. C’est pour cela que j’ai décidé de faire évoluer ses sentiments. La première partie de l’histoire peut être vue comme le récit de Bedivere découvrant à nouveau ce que signifie le mot “vivre” grâce à Fujimaru et Arash.

Quel est le personnage le plus mémorable pour Bedivere ?

Suezawa : Je pense que c’est Arash. Il y a une scène où les deux discutent sur la berge d’une rivière, et j’imagine que Bedivere pensait à ce moment-là “Je ne peux pas me comparer à lui, mais je souhaite juste suivre son modèle”. Arash a joué le rôle du mentor, la personne que Bedivere souhaite devenir, et celle qui aurait pu être son ami. Et il est mort d’une manière terrible en face de lui. Je pense qu’il lui était très cher.

En plus de Bedivere, quels autres personnages vous ont marqué au cours de votre travail ?

Suezawa : Le premier est Hasan of the Cursed Arm. Il n’apparaît pas beaucoup dans le film, mais je sens que son évolution est montrée au travers du regret qui le hante. Lorsqu’il rencontre Rushd et apprend la mort de Salia, il est profondément touché. La scène la plus notable d’Hasan est lorsqu’il tombe à genoux en voyant que le village est incendié. En surface, il agit de façon inhumaine, mais j’aime le fait que la compassion motive ses actions. J’ai aussi apprécié Nitocris. Sa position en tant qu’intermédiaire entre la population et Ozymandias était similaire à ma position de réalisateur (rires).

 

En parlant de Nitocris, il y a une scène dans le film où elle prend un bain avec Mash. Quelle était l’intention derrière ce passage ?

Suezawa : Je pensais qu’il serait difficile pour Mash d’exprimer ses inquiétudes si Fujimaru était présent, j’ai donc ajouté une scène où Nitocris seule pourrait l’écouter parler de ses craintes. J’imaginais que Nitocris l’encouragerait à se confier étant donné que c’est une femme.

Y a-t-il d’autres aspects de l’histoire sur lesquels vous avez travaillés ?

Suezawa : J’ai prêté une attention particulière aux impacts présents lors des combats. Les personnages portent des armures lourdes, agitent leurs épées et boucliers, et échangent de puissants coups. J’essayais de représenter des combats plus réalistes que surhumains. Je voulais aussi mettre en avant les conflits émotionnels des personnages plutôt que des actions exagérément épiques. Quant à la musique, dans une série animée, vous pouvez tout laisser entre les mains du directeur du son. Mais pour un film, vous devez décider avec précision où placer les musiques, et comment ces dernières doivent s’enchaîner. C’était une première expérience pour moi ainsi qu’un véritable challenge. Mais Hideyuki Fukasawa, qui était chargé de la musique, a compris mes intentions et a pu créer une bande-son magnifique.

Comment vous sentiez-vous après avoir terminé le projet ?

Suezawa : À la toute fin du projet, j’avais épuisé toute mon énergie. J’avais l’impression d’avoir enfin pu tout compléter. Cependant, après la diffusion du film dans les salles, j’ai vu sur les réseaux sociaux les réactions des spectateurs et spectatrices. Je n’avais pas réussi à tous les satisfaire… C’est une chose que je regrette encore. D’un autre côté, j’ai aussi reçu de nombreux compliments sur le film. Je tire de cette expérience un sentiment d’accomplissement mêlé de frustration, mais je pense quand même avoir réussi à donner tout ce que j’avais pour ce projet.

 

Merci beaucoup. Pour conclure, avez-vous un message aux personnes qui ont vu le premier film et qui attendent le second film ?

Suezawa : Tout d’abord, je voudrais remercier celles et ceux qui ont regardé Wandering; Agateram. Je suis ravi de savoir que vous avez pu apprécier le film et ressenti le démêlé tragique des personnages. Paladin; Agateram sera plus intense et les scènes de combat seront nombreuses, je pense donc que vous serez satisfait·e·s si vous trouviez que la première partie n’en avait pas assez. Je pense que vous apprécierez le second film.


Poursuivre la course avec le relais qui m’a été transmis par la première partie

Kazuto Arai – Réalisateur de la seconde partie du film Camelot

Travaillant initialement en tant que freelance, il a sorti  de nombreuses animations alors qu’il était encore étudiant. Il était le premier réalisateur ayant travaillé sur FLCL Progressive en 2018.

Le réalisateur en charge du second film, où l’histoire atteindra son climax épique. Comment développera-t-il le scénario tout en se basant sur les fondations posées par le premier film ? Nous lui avons demandé de nous partager le plus d’éléments possibles sur la seconde partie.

L’excitation ressentie en jouant au jeu est parfaitement retransmise dans le film

Tout d’abord, pourriez-vous nous dire comment vous avez été choisi pour réaliser la seconde partie ?

Arai : Ça a commencé lorsque j’ai été approché par Mitsuhisa Ishikawa, le dirigeant de Production I.G., à la fin de la production de FLCL Progressive. Devenir un réalisateur est la raison pour laquelle je suis entré dans l’industrie de l’animation, et c’était donc une occasion en or. Même si c’était la seconde partie d’une histoire en deux volets, je pensais que ce serait une chance inespérée d’être l’unique réalisateur du film. Évidemment, je savais que FGO était un jeu mobile très populaire et que le projet serait donc très important. C’est justement pour ce challenge que j’ai accepté le poste. J’ai installé FGO le jour même et atteint le sixième chapitre après deux mois de jeu.

 

Qu’avez-vous pensé du scénario du jeu ?

Arai : Le sixième chapitre  m’a donné l’impression que le scénario dépassait le cadre d’un simple jeu mobile. J’y ai joué sans connaître la véritable identité de Lucius/Bedivere, qui était au cœur de l’histoire, et fus surpris en découvrant son nom. En relisant l’histoire plus tard, j’ai réalisé qu’il y avait de nombreux présages disséminés dans les dialogues, mais je n’en avais remarqué aucun lors de ma première lecture. J’étais surpris au départ par le fait que Bedivere puisse être utilisé en tant que support dans les combats. C’est pour cette raison que la révélation de sa véritable identité m‘a marqué. En plus de cela, la difficulté des combats s’est envolée dans le chapitre, surtout celui contre Gawain qui m’a insufflé un véritable sentiment de désespoir. Ce changement allait de pair avec l’histoire, et la rendait plus profonde. Je pense que Camelot est une histoire qui est racontée à la fois dans le scénario et dans le gameplay, et j’ai essayé de réaliser Paladin; Agateram avec cette impression en tête.

J’ai entendu dire que Kei Suezawa et vous aviez eu une réunion préparatoire, vous souvenez vous d’éléments importants sur lesquels vous auriez échangé?

Arai : Suezawa est une personne très impliquée et compétente. Il était en charge de la première partie, et moi de la seconde, mais nous n’étions pas certains d’où diviser le scénario lors de notre réunion pour l’écriture du script. Nous discutions face à face sur comment adapter l’histoire du début à la fin. Comme nous avions précédemment travaillé en tant que réalisateurs sur FLCL Progressive, tout s’est déroulé sans accroc.

 

Que pensez-vous de Kei Suezawa ?

Arai : C’est une personne très appliquée et compatissante, qui prend vraiment son travail à cœur. Concernant son rôle de réalisateur, je suis dans le même domaine et je pense généralement à la façon dont je peux rendre les combats excitants et impressionnants, mais Suezawa semble se concentrer sur les relations entre les personnages. Pendant que j’essaie de pimenter les images, l’action, les objets… Suezawa met en valeur la profondeur des émotions qui forment l’ossature de l’histoire. En produisant le premier film, il avait du mal à représenter les changements émotionnels de Bedivere et à rendre cohérente leur évolution. Même avant la complétion de Wandering; Agateram, je voyais dans les rapports d’avancée du film qu’il travaillait dur à poser les fondations pour Paladin; Agateram. Je veux pour cela remercier Suezawa pour tout son travail sur la première partie.


Comment avez-vous géré l’équilibre entre action et tragédie ?

À présent, nous parlerons des détails de la réalisation. Quelle a été la partie la plus difficile du processus de production ?

Arai : J’ai investi tous mes efforts dans le script, car c’était l’élément le plus complexe. Pour la première partie, comme j’estimais que Suezawa était libre de faire ce qu’il voulait, j’avais donc essayé de ne pas trop m’imposer lors de nos réunions pour l’écriture du script. Mais comme je travaillais sur la seconde partie, je devais aussi trouver un script qui me satisferait. J’ajoutais quelquefois des modifications au script qui m’était envoyé par Ukyou Kodachi, le scénariste. Le script faisait de nombreux va-et-vient car nous ne cessions de proposer de nouveaux changements (rires). C’est pour cette raison que nous sommes tous les deux cités en tant que scénariste dans les crédits du film.

Quelles scènes revenaient souvent dans vos conversations ?

Arai : J’ai passé beaucoup plus de temps à organiser l’ordre des scènes qu’à travailler sur ces dernières. Par exemple, dans l’un des trailers, on voit une scène où Bedivere est à cheval dans une forêt, mais cette dernière est un souvenir. En d’autres mots, cette scène ne suit pas l’ordre chronologique de l’histoire, et peut donc être placée au début ou au milieu du film. Il m’a fallu de nombreux essais pour déterminer où placer ces scènes particulières et comment les arranger pour rendre le film agréable et fluide. J’ai eu beaucoup de mal avec ce point jusqu’à la fin de l’écriture script, lorsque je devais préparer le storyboard et les transitions. Nous avons aussi prêté attention à la manière de retranscrire les dialogues écrits par Nasu. Afin de satisfaire les fans, nous avons établi comme réelle priorité de recréer l’atmosphère de l’œuvre originale dans les films.

Quel genre de demandes Nasu et l’équipe de TYPE-MOON avaient pour le film ?

Arai : Les requêtes émanaient plus de nous que de TYPE-MOON. Nous proposions l’ajout de scènes originales, ou demandions si nous pouvions réaliser une mise en scène particulière pour un passage précis. Une fois achevé, le script et le storyboard ont été étudiés par TYPE-MOON, qui a aussi supervisé les dialogues.

 

Quel est votre ressenti concernant le personnage de Bedivere, le protagoniste du second film ?

Arai : Je pense que la loyauté de Bedivere envers le roi Arthur est sincère et constitue un élément central du personnage. Sa dévotion est fondée sur le sourire qu’il a pu voir un jour sur le visage de son roi, et même s’il serait absurde de qualifier l’émotion qui l’anime en un seul mot, ce dernier serait “respect”. Bedivere a un grand cœur, enraciné dans l’amour qu’il éprouve envers son seigneur. La manifestation de cette loyauté est un élément sur lequel j’aimerais me concentrer, plus particulièrement dans la dernière partie de l’histoire, quand son secret est dévoilé.

Dans la seconde partie, la lutte contre les Chevaliers de la Table ronde sera encore plus intense. À quoi prêtiez-vous attention en représentant les relations entre Bedivere et les autres chevaliers dans ce conflit ?

Arai : Dans la première partie, les relations entre Bedivere et les Chevaliers de la Table ronde étaient celles d’amis devenus ennemis, et je pense que les spectateurs les voyaient comme de simples ennemis. Les chevaliers se comportent comme des antagonistes afin de mettre en valeur leur rôle  “d’ennemis à vaincre”. Dans la seconde partie, je voulais montrer pourquoi ils se comportent ainsi. Dans Wandering; Agateram, Bedivere demande “Avez-vous perdu la raison ?”, et il apprend dans Paladin; Agateram ce qui a causé la folie des chevaliers. Ayant pris connaissance de ce qu’il s’est passé avant son arrivée, Bedivere change la façon dont il les perçoit. J’ai prêté une grande attention à ce changement dans les relations entre les personnages.

En plus de Bedivere, quels autres personnages vous ont marqué au cours de votre travail ?

Arai : Gawain. Tout d’abord à cause du désespoir émanant du combat contre ce dernier dans FGO, mais surtout car sa loyauté envers le roi Arthur vient directement s’opposer à celle de Bedivere. Malgré cela, les Chevaliers de la Table ronde occuperont toujours une place spéciale dans le cœur des gens. Le thème principal de la seconde partie est la loyauté et les différentes manières dont elle se décline, quels sentiments chaque chevalier éprouve pour le roi et comment ils le servent. La façon dont ces relations entre les chevaliers et leur roi est montrée est l’un des points auxquels vous devriez prêter attention.

Selon vous, quel est le point le plus important du film ?

Arai : C’est bien évidemment son climax. Que se passera-t-il quand Bedivere, souhaitant vaincre le Roi Lion, lui fera face ? Comment son adversaire réagira-t-il en le voyant ? J’ai investi beaucoup d’efforts dans le dialogue entre les deux, autant dans le script que dans la réalisation. J’espère donc que vous pourrez assister à cette scène.

Merci beaucoup. Pour conclure, avez-vous un message aux personnes qui attendent le second film ?

Arai : Dans Paladin; Agateram, nous avons cherché la flamboyance et le divertissement offerts par les scènes d’action. Même si le second film est plus excitant à cause des combats, il partage avant tout le même cadre tragique que le premier. Je me suis appliqué à reproduire la charge émotionnelle découlant de la loyauté de Bedivere et son évolution. J’espère que vous attendez avec impatience les combats et l’action, mais aussi la conclusion de ce chapitre.


Chaldea Musikverein

Tout comme les héros ont coloré les pages de l’Histoire de leurs exploits, la musique s’est créée au fil des époques.

Au fil de l’accumulation informe de sons, les musiciens ont donné forme à des “prières à Dieu”, des “éloges de la nature”, des “émotions jaillissantes” et des “histoires qui se tissent”, laissant dans leur sillage d’innombrables trésors pour les générations futures.

Lors d’une après-midi paisible à Chaldea. Alors que vous déposez lentement l’aiguille sur le disque, vos Servants vous emmènent en voyage dans le monde de la musique classique.


Un chef d’œuvre de l’ère baroque, un concerto qui donne vie à une année dans la campagne européenne à travers ses cordes

Les Quatre Saisons, Antonio Vivaldi

Illustration – Warutsu

Les Quatre Saisons est une collection de quatre concertos pour violons en trois mouvements, composée par le compositeur italien Antonio Vivaldi entre 1723 et 1725.

Dans le premier, “Printemps”, nous assistons à l’arrivée du printemps, des oiseaux qui gazouillent, des bergers et leurs chiens. 

Dans le deuxième, “Été”, une tempête, des éclairs et une chute de grêle surgissent. 

Dans le troisième, “Automne”, nous pouvons percevoir une fête de la moisson et une chasse.

Enfin, dans le quatrième, “Hiver”, les motifs présentent des personnes marchant sur une terre gelée, le vent froid du Nord et l’attente du printemps dans une pièce chaude.


Un chef d’œuvre à la fois magnifique et dramatique de la musique de ballet russe

Le Lac des cygnes, Piotr Ilitch Tchaïkovski

Illustration – Kibadori Rue

Le Lac des cygnes est connu comme l’un des trois grands ballets composés par Tchaïkovski. La princesse Odette est transformée en cygne par la malédiction du sorcier Rothbart. Le prince, Siegfried, tombe cependant amoureux d’elle en découvrant qu’elle se métamorphose de nouveau en humaine à la tombée de la nuit. Odile, un cygne noir, est ensuite créé par Rothbart pour prendre l’apparence d’Odette et tromper le prince.

Le drame amoureux entre ces quatre personnages se révèle dans la mélodie empreinte de chagrin de Tchaïkovsky. L’histoire possède deux fins, l’une tragique et l’autre heureuse, et les rôles d’Odette et Odile sont joués par la même danseuse.


La mélodie d’amour suprême jouée par le “magicien du piano”

Liebesträume n° 3, Franz Liszt

Illustration – nipi

Franz Liszt était doté d’un talent musical dès son plus jeune âge, et a grandi sous la tutelle d’Antonio Salieri et d’autres musiciens, recevant ainsi la meilleure éducation musicale de son époque. Plus tard, il laissa une grande marque dans le monde de la musique avec de nombreuses anecdotes sur son rôle de représentant de l’ère romantique, pianiste illustre à la technique superbe, chef d’orchestre et éducateur.

Composée à l’âge de vingt-neuf ans, cette œuvre contient trois poèmes : “Hohe Liebe”, “Gestorben war ich” et “O lieb, so lang du lieben kannst”. Ces derniers parlent du martyre, de la mort causée par le plaisir amoureux et de l’amour humain, et ont plus tard été arrangés en pièces pour piano.


Un violoniste de génie, qui était également l’un des favoris de Sherlock Holmes, joue un air mélancolique.

Zigeunerweisen, Pablo de Sarasate

Illustration – Shikiso

Le titre signifie “Airs bohémiens” en allemand. Originaire d’Espagne, Sarasate figurait comme l’un des principaux virtuoses du violon de la fin du XIXème siècle, et a lui-même composé plusieurs pièces de violon. Il a effectué de nombreuses tournées dans toute l’Europe et a été acclamé pour sa technique magistrale et son jeu passionné.

Dans la nouvelle La Ligue des Rouquins, située à la même époque, Sherlock Holmes assiste à une performance de Sarasate à Londres.


La Mer, créée par les admirateurs de Katsushika Hokusai et les masses de la “musique impressionniste”.

La Mer, trois esquisses symphoniques pour orchestre, Claude Debussy

Illustration – peperou9

Debussy est célèbre pour avoir composé une musique aux idées, atmosphères, natures et représentations libres, marquant une véritable rupture avec la forme classique. Sa musique a été qualifiée d’impressionniste et a fait de lui l’un des compositeurs les plus importants du XXème siècle. Son poème symphonique La Mer serait une représentation de la mer du Sud de la France, où il a passé son enfance.

Sur la couverture de la partition de La Mer publiée à cette époque, l’ukiyo-e Fugaku-sanjūrokkei : Kanagawa-oki nami-ura (Trente-six vue du mont Fuji : La Grande Vague de Kanagawa) de Katsushika Hokusai, qu’il aimait beaucoup, était imprimé.


Le deuxième hymne national de l’Angleterre, dont le titre est tiré d’une pièce de Shakespeare

Pomp and Circumstance, Edward Elgar

Illustration – Kuga Huna

Pomp and Circumstance est une série de six marches composée par Sir Edward Elgar. La plus célèbre d’entre elles, dont les paroles reprennent une partie de la mélodie de la marche n° 1, s’intitule Land of Hope and Glory. La pièce est utilisée comme refrain dans Coronation Ode, également composée par Edgar, qui est jouée lors de la cérémonie de couronnement de la famille royale britannique. La marche est aujourd’hui le deuxième hymne national de l’Angleterre et est chantée lors de diverses cérémonies et concerts.


Un requiem laissé par un homme aimé de Dieu

Requiem, Wolfgang Amadeus Mozart

Illustration – Mizutame Tori

Il s’agit de la dernière œuvre de Wolfgang Amadeus Mozart. Elle ne fut jamais achevée par ce dernier, qui mourut avant, mais par son élève Franz Xaver Süßmayr, qui avait auparavant étudié sous la tutelle d’Antonio Salieri. En raison de l’existence d’un mystérieux client et de la mort de Mozart lui-même, de nombreuses rumeurs et légendes ont circulé sur la pièce à cette époque.


 Fate/Grand Carnival

Sortie : 2 juin 2021 (Saison 1) et 25 août 2021 (Saison 2) • Histoire originale : TYPE-MOON (Fate/Grand Order) • Réalisateur : Seiji Kishi • Composition/Scénario : Makoto Uezu • Character design/Directeur exécutif : Kazuaki Morita, Tomohito Hirose • Assistance character design : Eri Takenashi • Directeur du son : Satoki Iida • Musique : Yasuharu Takanashi (Team-MAX), Keita Haga • Production musicale : Lantis • Directeur artistique : Ayumi Miyakoshi • Color designer : Mio Takekawa • Directeur de la photographie : Tomoyuki Kunii • Producteur d’animation : Yuji Higa • Production : Lerche • Twitter officiel : @FGOAP_FGC

 

Un carnaval de chaos déchaîné est sur le point de se dérouler.

La série animée Carnival Phantasm était basée sur le manga TAKE MOON d’Eri Takenashi. En 2021, dix ans après sa naissance, l’équipe s’est de nouveau réunie pour raconter une nouvelle histoire empreinte de folie !

Carnival Phantasm est une courte série animée qui dépeint de manière comique et burlesque la vie quotidienne vivante et débridée des personnages de TYPE-MOON. Son héritier, Fate/Grand Carnival, est basé sur l’univers du jeu mobile Fate/Grand Order. Nous nous rappelons encore du premier épisode de la série, diffusé à la fin de l’année 2020 lors du stream Fate Project New Year’s Eve TV Special, qui a su attirer l’attention. En outre, il a déjà été annoncé que la série sera développée sous forme d’OAV en 2021.

À présent, tout va s’accélérer. Le nouveau carnaval du chaos est sûr de provoquer de nouveau un véritable torrent de rires !

 

La première Singularité-Festival : le Grand Festival des Esprits Héroïques – Olympia

L’Organisation de sécurité pour la préservation de l’humanité, Chaldea, souffre d’un manque sérieux de ressources à cause du nombre excessif de Servants invoqués. Face à cette situation, la Master de Chaldea, Fujimaru Ritsuka, doit effectuer une tâche difficile appelée “Projet de retour spirituel”.  Le plan est de mettre un terme à un grand nombre de contrats formés avec les Servants. En résumé, il s’agit d’une restructuration massive de Chaldea. La sélection des Servants restants doit être décidée grâce à une compétition au sein d’Olympia. La bataille acharnée pour la survie de chacun vient de commencer…

Les Esprits Héroïques s’affrontent lors de différentes épreuves afin de rester

En commençant par le sprint, le tir à l’arc, l’escrime et la natation, de nombreuses épreuves tirées des Jeux Olympiques sont présentes. Les participants font usage de leurs compétences et caractéristiques afin de remporter la victoire. Cependant, il ne s’agit pas d’athlètes classiques, mais d’Esprits héroïques dotés de capacités surhumaines. La compétition devient de plus en plus confuse et chaotique, et le stade finit par être réduit en cendres. L’épisode atteint son climax lors de l’épreuve de kibasen10Jeu sportif aussi connu sous le nom de chicken fight. où tous les Servants s’affrontent.

Les messages de l’équipe de doublage afin de célébrer le retour de la folie !

Akira Sekine – Fujimaru Ritsuka (Gudako)

Lors des enregistrements, j’étais si nerveuse que mes mains ne cessaient de trembler, et j’avais envie de m’enfuir tellement j’étais perdue. Mais Rie Takahashi m’a dit “Si tu as la moindre question, n’hésite pas à venir me voir !”, et je me souviens avoir été soulagée à ce moment-là (rires) ! Il y avait une image très mignonne d’une Gudako souriante sur la couverture du script, mais j’ai par la suite appris que derrière ses airs adorables et vertueux, elle était perverse et dangereuse. Lorsqu’on me demandait d’interpréter le caractère parfois vicieux de Gudako, j’étais excitée et pensais “Il s’agit bel et bien d’un carnaval, tout est permis !”. J’ai de nombreuses scènes parmi mes favorites, mais la plus mémorable est celle où Cú Chulainn ○○○ ! Il y a énormément de Lancers dans la série ! Je ne pouvais pas m’empêcher de rire en lisant le script ! Je ne sais pas si c’est une bonne idée ou non, mais je suis sûre que tout se passera bien pour eux. J’aimerais vous accueillir pour ce carnaval ! Je vais continuer de m’appliquer dans mon travail en donnant tout ce que j’ai, et surtout en m’amusant ! J’espère que vous m’apporterez votre soutien !

Rie Takahashi – Mash Kyrielight

Au départ, j’étais heureuse et pensais “Je vais enfin pouvoir participer au carnaval !”. Cependant, nous devions travailler dur pour interpréter les personnages tels que les réalisateurs les voulaient. Nous devions constamment redoubler d’efforts, comme un Berserker, et les sessions d’enregistrement étaient physiquement épuisantes (rires). Ma scène favorite était la bataille de kibasen ! Je ne m’attendais pas à voir mon Servant préféré car je pensais qu’il n’y aurait qu’un nombre limité de personnages, mais j’ai été ravie en découvrant Nobukatsu collé à sa sœur parmi les participants… C’est un vrai régal de voir son Servant favori apparaître par surprise. J’attends avec impatience d’autres scènes qui me donnent envie de mettre l’épisode en pause !


Fate/stay night Heaven’s Feel Ⅲ. spring song

 

31 mars 2021 ● Édition Blu-ray limitée : 14500円 (~110€) ● Édition Blu-ray : 6380円 (~50€) ●  Édition DVD : 5280円 (~40€) ● ANIPLEX ● Disponible chez Wakanim en France

 

Un cerisier majestueux fleurit après avoir défié son destin

C’est le sort le plus terrible, cruel, et pourtant magnifique, auquel Shirou et Sakura ont été confrontés. Le chapitre final de l’adaptation animée, la conclusion de la trilogie de films, est enfin disponible. Partons à la rencontre des deux personnages ayant attendu ensemble le soleil du printemps.

Une session de questions-réponses pour célébrer la sortie du film

Cela fait maintenant plus de six ans que la production de la trilogie Fate/stay night Heaven’s Feel a été annoncée. L’équipe de production et les doubleurs ayant attendu ensemble l’arrivée du printemps partagent leurs pensées sur les films Heaven’s Feel (abrégé HF).

 

Tomonori Sudou – Réalisateur

Comment vous sentez-vous maintenant que la trilogie est terminée ?

De la sortie du premier film en octobre 2017 à celle du troisième film, j’ai pu persévérer dans mon travail grâce au support formidable de toute mon équipe. J’étais ravi de savoir qu’autant de personnes pouvaient regarder et apprécier mon œuvre. Merci beaucoup pour votre soutien !


Yūma Takahashi – Producteur associé

Vous avez travaillé sur de nombreuses adaptations TYPE-MOON, mais quel est votre rôle dans la production de ces dernières ?

En tant que producteur associé, j’assiste directement la production du film du côté d’Aniplex. Mon travail consiste à servir de relais entre les productions d’ufotable et les fans du studio. Je suis en charge d’organiser la distribution des films, la communication, les offres spéciales pour les spectateurs et spectatrices, etc.

 

Comment décririez-vous l’histoire d’Heaven’s Feel en une seule phrase?

Je marcherai à tes côtés.

Quel est votre souvenir le plus précieux concernant la réception du film ?

Lors de la sortie du premier film, après l’apparition de l’équipe de production sur scène, un spectateur m’a abordé dans les couloirs du cinéma pour me dire : “Je suis fan de Fate depuis une dizaine d’années. Merci infiniment d’avoir fait un film aussi génial !”. Ses mots m’ont profondément touché. C’est l’un de ces moments où je réalise que la création du réalisateur Sudou et d’ufotable est enfin achevée.

 

Les chansons des crédits par Aimer étaient également très marquantes. Y a-t-il des paroles que vous aimez ou qui restent inscrites dans votre mémoire ? Et si oui, pour quelle raison ?

Je me rappelle trouver chaque chanson exceptionnelle de par la manière dont les paroles s’accordent avec le film. J’avais l’impression que Yuki Kajiura et Sakura Matou avaient composé les musiques ensemble.

 

Quel est selon vous l’aspect le plus attirant d’HF ?

Les personnages qui font face à leurs sentiments.

Avez-vous un message pour les équipes de doublage, d’animation et de production ?

C’était un honneur d’avoir eu la chance de transmettre les passions et les sentiments mis dans l’œuvre. Le fait que le premier film ait touché autant de fans a constitué un support considérable, j’ai découvert la satisfaction de répondre à leurs attentes et de même les dépasser. Je vous remercie du fond du cœur.

 

Et pour les fans qui vous ont accompagné toutes ces années ?

J’aimerais vous exprimer toute ma gratitude la plus sincère. J’ai été profondément touché par le nombre de personnes s’étant déplacées pour regarder le troisième film malgré les conditions difficiles.


Noriaki Sugiyama – Shirou Emiya

En repensant à la trilogie, quelle est la scène qui vous a le plus marqué ?

Chaque film est rempli de scènes mémorables et magnifiques, et c’est donc très difficile d’en choisir une seule. Cependant, je dirai que la scène où Shirou enlace Sakura sous la pluie dans le second film et celle où il crie à Archer “C’est toi qui dois me suivre !” dans le troisième film sont difficilement oubliables.

Comment décririez-vous l’histoire d’Heaven’s Feel en une seule phrase?

La véritable histoire de Shirou et Sakura.

 

Quel est votre souvenir le plus précieux concernant la production ou la réception du film ?

J’ai énormément de souvenirs, mais je me rappelle qu’il pleuvait ou neigeait souvent les jours où nous faisions des sessions d’enregistrement ou de rencontre avec les fans. Je ne pouvais m’empêcher de penser que l’histoire d’HF influençait la météo du monde réel.

Y a-t-il des paroles dans les chansons d’Aimer que vous aimez ou qui restent inscrites dans votre mémoire ?

  • 「I beg you」

“Ton semblant de sourire me donne envie de te voir”

Les paroles retranscrivent toute la lutte de Sakura pour enfouir ses émotions.

  • 「Haru wa Yuku」

“Portant une ombre que je ne pourrai jamais expier, l’endroit où nous devions nous retrouver, au retour du printemps”

“À tes côtés, je sourirai ou j’enverrai au moins des doux rêves de mon bonheur éternel aux personnes qui me sont chères”

Je pense que ces paroles sont magnifiques et transmettent les pensées de Sakura après la conclusion de l’histoire d’HF.

 

Selon vous, quel est le rôle joué par Shirou ?

Cela fait maintenant de nombreuses années que j’incarne Shirou, et je pense que ses idéaux et sa façon de vivre sont à la fois formidables et précieux. Je suis si heureux d’avoir eu la chance de doubler ce personnage pendant si longtemps, et surtout d’avoir pu faire sa connaissance.

 

Quels mots aimeriez-vous adresser à Shirou maintenant que la trilogie s’est conclue ?

J’aimerais lui dire que son choix n’était pas le mauvais.

Quel est selon vous l’aspect le plus attirant d’HF ?

Au cours de l’énigmatique Guerre du Graal, les personnages font leur chemin au travers d’une myriade d’émotions différentes, dont les plus sombres. L’espoir, la jalousie, l’envie… L’histoire méticuleusement écrite, l’évolution des personnages et les dialogues sont des facteurs majeurs de la richesse de l’œuvre.

 

Avez-vous un message pour les équipes de doublage, d’animation et de production avec qui vous avez travaillé ?

Je voudrais remercier toute l’équipe pour leur travail acharné sur les films ! Avoir l’occasion d’être impliqué dans un projet aussi merveilleux avec vous toutes et tous a réellement été pour moi une expérience inestimable en tant que doubleur. Merci beaucoup pour votre soutien.

 

Avez-vous un message que vous aimeriez transmettre à Nasu et Takeuchi ?

Merci infiniment de m’avoir permis de contribuer à cette œuvre exceptionnelle qui sera longtemps appréciée par les fans du monde entier. J’aimerais continuer à donner tout ce que j’ai pour les autres univers de TYPE-MOON, notamment avec un certain forgeron qui habite le corps de Shirou ! Merci pour tout votre travail sur l’adaptation animée d’HF, et continuez le bon travail !

Et pour les fans qui vous ont accompagné toutes ces années ?

Les nombreuses licences des Fate/series ont été diffusées sous diverses formes, et je suis ravi qu’il y ait tant de fans appartenant à la fois aux générations les plus récentes et anciennes, qui supportent ces œuvres depuis le commencement avec le jeu et la première adaptation animée. Si les Fate/series sont arrivées aussi loin, c’est avant tout grâce au soutien de personnes comme vous. Merci beaucoup pour vos encouragements durant toutes ces années, et pour avoir assisté à HF jusqu’à la fin. C’est mon vœu de voir les fans de tout âge continuer de supporter et découvrir l’univers Fate, y compris ses dérivés. Merci pour votre soutien continu !


Noriko Shitaya – Sakura Matou

En repensant à la trilogie, quelle est la scène qui vous a le plus marquée ?

Une scène se déroulant dans la réserve au cours du premier film. Sakura, qui n’avait jamais parlé d’elle auparavant, raconte ses souvenirs à Shirou pour la première fois. La lueur de la lune est cachée derrière les nuages, et la seule source de lumière qui les éclaire provient du poêle, mais cette dernière est aussi destinée à s’éteindre… J’ai regardé cette scène un nombre incalculable de fois et je trouve la manière dont elle est mise en scène impressionnante. J’ai l’impression de la vivre directement.

Comment décririez-vous l’histoire d’Heaven’s Feel en une seule phrase?

L’histoire la plus humaine des Fate/series.

 

Quel est votre souvenir le plus précieux concernant la production ou la réception du film ?

La manière dont nous étions tous assis lors des sessions d’enregistrement était particulière. C’était la première fois que j’incarnais Sakura en tant que personnage principal, et je devais me placer juste à côté de Sugiyama (rires). Puis, pendant le doublage du dernier chapitre, Kana Ueda s’asseyait le plus loin possible de moi, quand bien même il y avait une chaise vide juste à côté. Durant l’épilogue, elle venait se placer à côté de moi, mais dans la direction opposée. Elle changeait son siège en fonction de la proximité entre Rin et Sakura. Lors de l’événement Machi★Asobi organisé dans la préfecture de Tokushima, j’ai aussi eu l’opportunité d’avancer sur un tapis rouge et de demander à l’audience ce qu’elle pensait de ma performance en tant que Sakura. C’était un événement mémorable.

Y a-t-il des paroles dans les chansons d’Aimer que vous aimez ou qui restent inscrites dans votre mémoire ?

  • 「Hana no Uta」

“Toutes les choses qui te blessent, je ne pourrai jamais les pardonner”

“Toutes les choses qui me blessent, tu ne pourras jamais les accepter”

“Tu m’as promis que tu serais en colère si je commettais une faute”

Les paroles étaient poignantes et profondément liées à l’histoire de Sakura.

  • 「i beg you」

“Aie pitié de moi”

À la fin du deuxième film, les rideaux tombent sur une Sakura qui est devenue le Graal de Zouken, et les paroles faisant suite à cette scène étaient vraiment marquantes.

  • 「Haru wa Yuku」

“Comme dans un rêve, les jours ne cessent de défiler…”

Les paroles et la mélodie sont les mêmes que dans la première partie de la chanson 「Hana no Uta」. J’ai eu des frissons en l’écoutant la première fois.

Selon vous, quel est le rôle joué par Sakura ?

Maintenant que j’ai interprété Sakura jusqu’à la fin, je ne peux plus vivre sans elle. Sakura fait à présent partie intégrante de moi.

 

Quels mots aimeriez-vous adresser à Sakura maintenant que la trilogie s’est conclue ?

Tu as fait du bon travail !!!

 

Quel est selon vous l’aspect le plus attirant d’HF ?

La vérité qui est progressivement révélée. HF est une histoire qui ne peut être vécue qu’en étant jouée du début à la fin. Pour celles et ceux ayant vu les films, je suis sûre qu’il y a de nombreuses révélations choquantes, mais je pense qu’après avoir terminé la route d’HF, vous serez réellement capable d’apprécier l’univers Fate.

Avez-vous un message pour les équipes de doublage, d’animation et de production avec qui vous avez travaillé ?

Je connais les autres membres de l’équipe de doublage depuis longtemps. Nous avons eu l’occasion de nous voir lors d’événements, streams, interviews et rencontres avec le public. Toutes ces expériences ont permis de nous rapprocher les uns des autres. Continuons à rester liés pour rendre Fate encore plus excitant. Merci aussi à toute l’équipe d’ufotable pour avoir fait d’HF une œuvre magnifique. La beauté des images, leur puissance, tout était émouvant dans cette trilogie. Je pense que ces films n’auraient jamais vu le jour sans la direction de Sudou, qui a mis toute sa passion dans l’histoire et les personnages d’HF. Je suis ravie d’avoir fait votre connaissance, Sudou. Merci beaucoup. Enfin, un grand merci à toute l’équipe d’Aniplex, qui était entièrement dévouée à son travail afin de rendre HF captivant. C’est eux qui m’ont encouragée et supportée ces dernières années lors des différentes opérations liées à HF. C’est grâce à eux que j’ai pu donner mon maximum jusqu’à la conclusion de la trilogie. Merci infiniment pour toute votre aide.

 

Avez-vous un message que vous aimeriez transmettre à Nasu et Takeuchi ?

Je serai éternellement reconnaissante envers Takeuchi et Nasu. J’ai fait leur connaissance il y a seize ans, et c’est cette année-là que j’ai aussi rencontré Fate et Sakura. Merci beaucoup d’ avoir fait des films HF une réalité. Et un grand merci pour m’avoir confié la voix de Sakura pendant si longtemps !

 

Et pour les fans qui vous ont accompagnée toutes ces années ?

Merci d’avoir regardé HF, qui est la véritable histoire de Sakura et Shirou, jusqu’à sa conclusion. Grâce à votre support, nous avons pu reproduire l’Heaven’s Feel. Je serais enchantée à l’idée de vous voir continuer d’aimer cette œuvre merveilleuse pendant les années à venir. Merci infiniment pour votre soutien continu de Fate et HF !


The Adventures of Lord El-Melloi Ⅱ

The Adventures of Lord El-Melloi Ⅱ Volume 1 ● Disponible ● 1200円 (~9€) ● TYPE-MOON

 

Ainsi, je demande au Dieu son nom

Le dernier spin-off populaire de la série de romans Lord El-Melloi  Ⅱ Case Files. Quels nouveaux mystères et aventures attendent le Lord quittant Londres, la ville de la brume, pour se diriger vers le cœur de l’Asie du Sud-Est ?

Le Lord de la Clock Tower en voyage dans un pays lointain

Lord El-Melloi Ⅱ Case Files est une série de romans où le protagoniste, Lord El-Melloi Ⅱ, est impliqué dans de nombreuses enquêtes mélangeant thaumaturgie et Mystère. À présent, le rideau se lève sur une nouvelle série TYPE-MOON : The Adventures of Lord El-Melloi Ⅱ. Dans le premier volume, Rin Tohsaka, une mage emblématique des Fate/series, et Ergo, un jeune homme mystérieux qu’elle a sauvé, font leur apparition. Une lutte sans précédent est sur le point de commencer pour les bras arrachés aux dieux et greffés au corps d’Ergo !

En plus de l’illustration exclusive de Mineji Sakamoto, la double-page ci-dessous vous présente les différents personnages et les nouvelles intrigues introduits dans le premier volume.


Fate/Requiem

Fate/Requiem ● 1 : “Le garçon venu des étoiles” ● 2 : “Shinjuku, la ville nostalgique” ● Disponible ● 1100円 (~8€) ● TYPE-MOON BOOKS ● Écriture : Meteo Hoshizora ● Illustrations : NOCO

 

La rencontre avec le garçon venu des étoiles guide la jeune fille sur le chemin d’une nouvelle destinée

Dans un monde où chaque être humain possède un Saint Graal en son for intérieur et vit avec un Servant, une seule personne en est dépourvue : Erice. Accompagnée de son jeune Servant Voyager et de ses amis, elle part pour la ville de Fuyuki, connue pour avoir autrefois abrité une terrible bataille, afin de découvrir le secret de la Guerre du Graal. L’auteur de Fate/Requiem, Meteo Hoshizora, a aussi écrit les romans Fire Girl et le scénario de la série animée Sekai Seifuku : Bouryaku no Zvezda. Les illustrations sont quant à elle réalisées par NOCO, connu pour son travail sur Atelier Sophie ainsi que d’autres œuvres.

Suivez Erice et ses compagnons alors qu’ils se rendent à Fuyuki afin de découvrir le secret de la dernière Guerre du Graal !

Le premier volume présente la rencontre entre Erice et Voyager ainsi que la crise ayant lieu pendant le Tournoi du Graal, où des Servants du monde entier et de toutes les ères s’affrontent afin de divertir le public. Dans le second volume, Erice peine à se rendre à Fuyuki, où a eu lieu la dernière Guerre du Graal. Avec l’aide de ses amis, elle parvient aussi à se rapprocher de Voyager. Dans chaque volume, nous assistons à l’évolution d’Erice alors qu’elle approche de la vérité derrière la Guerre du Graal. Son aventure ne fait que commencer !

Envie de découvrir Fate/Requiem ? Vous trouverez ci-dessous une présentation de l’univers de l’œuvre et des différents habitants de Mosaic City !

Un événement collaboration avec Fate/Grand Order a été réalisé en mai 2020.

Dans cet événement, intitulé Board Game Apocalypse, Erice faisait son apparition en tant que Servant aux côtés de Voyager et Kijyo Kōyō. À côté de l’événement, le premier volume de Fate/Requiem était aussi disponible gratuitement, et les deux ont eu un grand succès.


Dixième anniversaire de Koha-Ace

Cette année marque le dixième anniversaire de la première publication de Koha-Ace dans le magazine mensuel Comptiq ! Il s’agit de l’une des séries les plus anciennes parmi les différents mangas TYPE-MOON, et nous allons présenter dans cette section tous les volumes de cette dernière !













Today’s Menu for Emiya Family

5ème anniversaire À La Carte

Today’s Menu for Emiya Family célèbre cette année son cinquième anniversaire depuis sa première publication sur le site Young Ace UP. Le manga n’a depuis cessé de gagner en popularité, et s’est dérivé en une adaptation animée et un jeu vidéo. Revenons sur l’histoire d’Emiya Gohan avec les commentaires de TAa et de la cheffe cuisinière Makoto Tadano.


Les chapitres favoris du créateur original, TAa

Des histoires pleines de douceur qui vous réchauffent le cœur. Nous avons demandé à TAa de sélectionner trois de ses chapitres préférés parmi ceux qui ont été publiés.

L’épisode favori d’un fan de Fate

Volume 4, chapitre 28 – Brownie aux noix

Alors qu’elle faisait le ménage pour préparer la venue de Shirou, Leysritt tombe sur un papier au milieu des nombreuses fournitures à ranger. Sur le papier se trouve une recette pour préparer des brownies aux noix que la défunte mère d’Illya, Irisviel, a laissée à son intention. En mangeant les brownies que Sella lui a préparés en suivant la recette, Illya se remémore les jours joyeux qu’elle passait avec ses parents.

Un dessert qui ramène les souvenirs heureux passés avec mes parents

« Je ne savais rien du monde extérieur, et les jours défilaient paisiblement en compagnie de mes parents ». Le cœur d’Illya conserve toujours ces précieux souvenirs.

Commentaire de TAa

C’était la première fois que je dessinais Illya, Kiritsugu et Iri dans le même chapitre, et je ne pouvais m’empêcher d’être triste. Les trois personnages sont aussi présents sur la couverture du quatrième volume. Les brownies de ce chapitre sont moelleux, épais et tout simplement délicieux ! Aussi, c’est une petite anecdote, mais Shirou a donné le nom “Homurahara Brownies” à sa recette personnelle.


Le chapitre où je me suis dit “Ça a l’air délicieux !”

Volume 4, chapitre 30 – Tonjiru 

L’ouverture de la saison de la chasse approche. Raiga, le grand-père de Taiga, emmène Shirou, sa petite-fille et Lancer à la chasse au sanglier. Cependant, lorsque Shirou se retrouve séparé du reste du groupe, un énorme sanglier apparaît devant lui ! Sans défense, il est sauvé par Lancer qui surgit et terrasse l’animal à mains nues. Le plat préparé par la suite permet à Shirou de remercier le héros celte qui l’a secouru.

Une soupe qui réchauffe le corps, l’esprit et l’estomac

La viande de sanglier sauvage doit reposer pendant une longue période avant de pouvoir être préparée. Shirou décide donc de cuisiner un tonjiru avec le porc qu’il avait préparé à l’avance. La soupe miso au porc est parfaite pour se réchauffer dans le froid de l’hiver !

Commentaire de TAa

Le tonjiru que j’avais mangé pour préparer ce chapitre était si délicieux que j’y étais tout simplement accro pendant un certain temps. Couper les bardanes en petits morceaux est assez laborieux, mais elles permettent d’ajouter une véritable sensation de fraîcheur qui est indispensable à mes yeux. L’idée d’assaisonner avec du miso à deux reprises était aussi une révélation. Concernant le chapitre, j’ai beaucoup aimé voir les personnages partir à la chasse au sanglier, qui est une activité plutôt inhabituelle pour eux.


Des personnages singuliers et aux apparitions rares

Volume 6, édition spéciale 2 : Coffee Shop et Napolitain – Bazett Fraga McRemitz

Bazett se rend dans le café où Shirou travaille. Lorsqu’elle lui demande “un plat qui peut être préparé en un rien de temps”, Shirou lui sert un napolitain. Il aurait pu être dégusté tranquillement, mais Bazett pensait seulement à remplir son estomac le plus vite possible.

Volume 3, édition spéciale : Une journée dans la peau du Roi des Héros – Gilgamesh

Le roi d’Uruk s’est vraiment habitué à la société moderne. En se baladant dans le quartier marchand, il s’arrête aux différentes échoppes pour manger, boire et tenter de gagner une peluche à la loterie. Cela dit, je me demande ce que pensent les habitants de Fuyuki en le voyant…

Volume 5, chapitre 31 : L’excès de piments ! Le laziji épicé – Kirei Kotomine

Afin de le remercier pour les vêtements qu’il lui a offerts, une Rin plus jeune essaie de préparer l’un des plats très épicés que Kotomine semble apprécier. C’est à cette époque qu’elle fait la découverte d’un plat épicé appelé “laziji”, ce qui l’a plus tard amenée à devenir une véritable maîtresse de la cuisine chinoise.

Commentaire de TAa

Je ne pense pas que la raison pour laquelle Gilgamesh apprécie la nourriture chinoise sera révélée, mais peut-être qu’elle trouve son origine dans son envie de profiter d’un repas basique. J’avais aussi songé à faire un chapitre sur Kirei pendant sa jeunesse, mais j’ai finalement préféré me concentrer sur sa relation avec Rin ! Je me suis aussi demandé si c’était une bonne manière de conclure un volume parlant de cuisine, mais je trouve cette fin satisfaisante. C’était un chapitre très chouette pour Bazett !


Les épisodes préférés de TAa et Makoto Tadano

L’adaptation animée d’Emiya Gohan réalisée par ufotable a été très bien reçue par les fans de la licence. Nous avons demandé à TAa et Makoto Tadano de choisir leurs épisodes favoris parmi les treize de la série !

LES ÉPISODES DE TAa

Épisode 1 : Soba pour le Nouvel An

Afin de célébrer la fin de l’année, Shirou prépare un soba accompagné de tempuras. Après avoir fini leur repas, lui et Saber se rendent au Temple Ryuudou et prient pour de nouveaux jours paisibles pour la nouvelle année.

Commentaire de TAa

J’ai souvent parlé des steaks de l’épisode 6 quand on me posait la question, je vais donc choisir d’autres épisodes cette fois-ci. Après tout, ce sont ces sobas du Nouvel An qui marquent le début de la série. Les décors colorés, la musique paisible et les personnages se mélangent bien dans l’atmosphère. J’étais impressionné par l’animation qui est vraiment magnifique et qui mettait en valeur chaque personnage à travers leurs expressions et mouvements. Taiga est si belle dans son kimono ! J’étais aussi marqué par les descriptions détaillées des recettes de cuisine à chaque épisode, comme lorsque Shirou frit les crevettes et refroidit les nouilles dans de l’eau froide.


Épisode 13 : Yosenabe

Shirou décide de préparer un yosenabe avec de la morue et des fruits de mer. Le plat est parfait pour se réchauffer par ce temps froid et enneigé. Même Saber, qui n’a jamais mangé de pot-au-feu auparavant, était enchantée par la façon dont tout le monde s’est réuni autour du repas.

Commentaire de TAa

L’épisode du yosenabe, qui était le premier chapitre du manga, était le dernier de la série. Il constituait aussi un résumé des douze épisodes précédents. Le dialogue entre Saber et Shirou constituait un excellent parallèle au premier épisode, et il m’a vraiment touché. J’apprécie toujours les scènes de cuisine, comme lorsqu’il coupe la base des enokitakes et sépare les tiges. Le yosenabe avait l’air délicieux !


LES ÉPISODES DE TADANO

Épisode 6 : Mon premier steak de Hambourg

Lors d’un jour de pluie, Shirou se remémore subitement son enfance. Des années auparavant, lors d’un jour de pluie similaire, un jeune Shirou se décide à préparer des steaks, son plat favori, pour Kiritsugu. Malgré son manque d’expérience, le plat dans lequel il a mis tout son cœur apaise l’âme de son père adoptif.

Commentaire de Makoto Tadano

J’étais impressionnée par la magnifique transition vers l’enfance de Shirou avec les gouttes de pluie. Voir Shirou et Kiritsugu manger un steak était si mignon. Tout était si bien réalisé dans la scène de cuisine : la viande et le son de sa cuisson, l’huile et de la graisse…


Épisode 8 : Le riz sauté gomoku de Tohsaka

Shirou et Sakura se rendent chez Rin afin de l’aider à nettoyer son manoir. La tâche est compliquée à cause du grand nombre d’artefacts et grimoires magiques. Lorsque les personnages font une pause pour déjeuner, Rin décide de préparer un plat pour ses invités et Sakura vient l’assister. C’est en cuisinant que les deux sœurs se rapprochent.

Commentaire de Makoto Tadano

Dans cet épisode, nous en apprenons un peu plus sur ce qui se trouve à l’intérieur du réfrigérateur de la famille Tohsaka. Par exemple, il est amusant de se demander si le rôti de porc à l’intérieur de ce dernier est fait maison ou s’il a été acheté. Concernant la préparation, la scène était très amusante à regarder car on avait l’impression de voir une danse entre le moment où Rin bat les œufs et celui où elle mélange le riz et les autres ingrédients. Seul Emiya Gohan peut offrir cette scène de cuisine entre les deux sœurs.


Le volume 6 d’Emiya Gohan, et son édition spéciale accompagnée d’un livre de recettes, sont à présent disponibles !

Disponible704円 (~5€) ● Édition spéciale : 1870円 (~14€) ● Kadokawa Comics Ace ● Auteur : TAa ● Supervision : Makoto Tadano ● Histoire originale : TYPE-MOON

Le livre contient un total de 32 recettes préparées par la cheffe cuisinière Makoto Tadano !

Vous trouverez aussi de nombreuses surprises parmi les recettes

Le sixième volume d’Emiya Gohan a été publié le 26 janvier, et son édition spéciale a connu un grand succès, si grand que le livre a dû être réimprimé ! Dans ce livre de recettes, tous les plats présentés dans les trois premiers volumes ont été regroupés sous la supervision de Makoto Tadano. Ce livre est un véritable joyau qui inclut des photos des plats, des recettes détaillées et de nombreuses illustrations réalisées par TAa. C’est bien plus qu’un simple livre de cuisine !

L’ensemble est facile à comprendre pour que vous puissiez lire les instructions tout en cuisinant. Les points importants sont aussi surlignés en jaune pour que vous ne les ratiez pas. Pourquoi ne vous essayez-vous pas à la cuisine avec ce livre ?

Inclut un chapitre exclusif : DAYS !

DAYS est un chapitre de 23 pages dessiné par TAa pour le livre de recettes. C’est un manga sans dialogues, où l’on partage les points de vue de Shirou et Archer. Cette histoire originale ne peut pas être vue dans les autres volumes d’Emiya Gohan.

Commentaire de Makoto Tadano.

J’ai fait de mon mieux pour créer un livre de cuisine qui soit facile à lire et à comprendre tout en restant amusant. Vous y trouverez une reliure qui lui permet de rester ouvert facilement, des recettes faciles d’accès, des chibis dessinés par TAa et un manga spécial ! J’espère que vous apprécierez ce livre qui vous permettra de reproduire l’atmosphère paisible d’Emiya Gohan chez vous !


Le jeu Every Day♪ Today’s Menu for Emiya Family sortira le 28 avril au Japon !

Vivez l’atmosphère paisible et chaleureuse d’Emiya Gohan 

Après l’annonce de sa sortie sur Nintendo Switch en version dématérialisée uniquement, la date de sortie du jeu vidéo Emiya Gohan est enfin fixée au 28 avril ! Dans Every Day♪ Today’s Menu for Emiya Family, Shirou, mais aussi Saber, Rin et Sakura seront tous confrontés à différents défis culinaires ! Pour ce faire, les nombreuses recettes du manga ont été transformées en différents mini-jeux.

Coupez, faites bouillir ou frire… Essayez une large variété de plats !

Les actions de couper et faire frire de la nourriture sont reproduites en mini-jeux. Ayez le bon timing pour préparer un plat délicieux.

De nombreuses recettes originales sont incluses dans le jeu

En plus des plats présentés dans le manga, de nouvelles préparations ont été ajoutées dans le jeu.

Complétez les missions quotidiennes pour débloquer des costumes originaux et plus encore !

Si vous collectez suffisamment de points en complétant des missions, vous pourrez obtenir de nombreux costumes pour Saber et ses amis. De magnifiques kimonos pourront être portés par vos personnages favoris !


Fate/kaleid liner PRISMA☆ILLYA: Licht – Namae no Nai Shoujo

La série des Fate/kaleid liner PRISMA☆ILLYA raconte l’amitié et les combats d’Illya après sa transformation en Magical Girl. Le dernier film, Licht – Namae no Nai Shoujo, fait suite aux quatre saisons de la série animée et au film Oath Under the Snow. Revenons ensemble sur l’histoire de l’adaptation animée avec les commentaires de l’équipe de production.

 

Face à l’obscurité grandissante, une main amicale lui est tendue

L’histoire de PRISMA☆ILLYA tourne autour du vœu d’une jeune fille et d’un monde parallèle au bord de l’annihilation. Le chapitre au cœur de cette histoire est enfin animé sur grand écran. Julian essaie d’exploiter le Saint Graal, Miyu, pour le salut du monde. Illya et les autres décident de contrer ses plans, déclarant qu’ils sauveront Miyu et le monde. Après avoir secouru cette dernière, le groupe se rassemble afin de s’organiser pour la suite. Cependant, ils ignorent que ce monde est déjà condamné. Tout va commencer et se terminer, la révélation brutale de cette vérité et la traque lancée par Julian pour retrouver Illya et ses amis…

Illyasviel von Einzbern

Seiyuu : Mai Kadowaki

Une Magical Girl. Elle est venue d’un monde parallèle afin de sauver sa meilleure amie, Miyu. Une jeune fille sincère qui lutte pour sauver la lumière au plus profond du désespoir.

Julian Ainsworth

Seiyuu : Natsuki Hanae

Le dirigeant actuel de la famille Ainsworth et le Rule Master de la Guerre du Graal d’un univers parallèle. Ses actions ont toutes pour objectif de “sauver le monde”.

Erika Ainsworth

Seiyuu : Sumire Morohoshi

La petite sœur de Julian. Elle était encore une jeune fille innocente lors de sa rencontre avec Illya et les autres, mais après avoir été plongée dans la boue noire sortie de la boîte que Julian lui avait confiée, son apparence et son comportement ont radicalement changé.


Que pensez-vous du film Licht – Namae no Nai Shoujo ?

Shin Oonuma (Réalisateur)

L’histoire approche peu à peu de l’élément central de l’intrigue. Les choses prennent une tournure intéressante. J’ai fait de mon mieux au vu de la quantité énorme de travail, et je vous assure que je tiendrai bon !

Ken Takahashi (Assistant réalisateur)

Le film Fate/kaleid liner PRISMA☆ILLYA Licht – Namae no Nai Shoujo est la suite tant attendue de 3rei!!. Tous les membres de l’équipe travaillent d’arrache-pied sur ce projet. J’espère que vous l’apprécierez !

Hiroshi Hiroyama (Histoire originale)

Lorsque je travaillais sur le manga, je m’énervais souvent en pensant “Pourquoi dessiner un manga est si dur ?”. À présent, c’est au tour de l’équipe de l’adaptation animée de s’arracher les cheveux en travaillant sur le film. Merci (et désolé) pour tout leur travail !

Kenji Inoue (Scénariste)

J’ai eu beaucoup de mal avec ce projet car il y avait énormément de scènes et de personnages que je voulais montrer aux fans. J’espère que vous serez nombreux et nombreuses à aller voir le résultat final au cinéma !

Hazuki Minase (Scénariste)

J’ai de nouveau repris mon rôle de scénariste pour le film. J’espère que vous apprécierez cette histoire mêlant espoir et Magical Girls.

Masanori Tsuchiya (Directeur son)

Merci à vous toutes et tous pour votre patience ! J’ai moi aussi attendu ce film pendant longtemps (rires). Je pense que les nouvelles péripéties des héroïnes vous plairont !

Hayato Kaneko (Producteur)

Nous travaillons sur ce projet avec la même équipe qu’avant. Il y aura beaucoup plus d’action dans ce film, j’espère donc que vous passerez un bon moment en le regardant.


Playback de la série animée PRISMA☆ILLYA

1ère saison – Fate/kaleid liner PRISMA☆ILLYA

Illya est une jeune fille normale, mais après avoir accidentellement passé un contrat avec le Kaleidostick Ruby, elle devient une Magical Girl ! Lors d’une mission où elle doit récupérer la “Class Card” d’un Esprit héroïque, Illya fait la rencontre d’une autre Magical Girl, Miyu. En s’alliant pour faire face à différentes menaces, les deux se lient progressivement d’amitié.

2ème saison – Fate/kaleid liner PRISMA☆ILLYA 2wei!

Une fille nommée Chloé, ressemblant énormément à Illya, apparaît soudainement. Après s’être réconciliée avec Chloé qui essayait de la tuer, Illya et ses amis peuvent enfin se reposer. Cependant, Bazett, l’ancienne responsable de la mission de collecte des Class Cards, intervient et relance les hostilités. Une alliance temporaire est pourtant formée quand l’apparition de la huitième Class Card, qui ne devrait pas exister, est révélée.

3ème saison – Fate/kaleid liner PRISMA☆ILLYA 2wei Herz!

Après avoir profité de la paix offerte par les vacances d’été avec Miyu et ses amis, Illya récupère enfin la dernière Class Card, complétant ainsi sa mission. Cependant, l’Esprit héroïque de la huitième carte se divise en deux entités, et l’une d’elle finit hors de contrôle tandis que l’autre révèle la véritable identité de Miyu : elle est le Saint Graal d’un univers parallèle. C’est en risquant sa propre vie qu’Illya parvient à sauver Miyu du sort qui l’attendait.

4ème saison – Fate/kaleid liner PRISMA☆ILLYA 3rei!!

Afin de secourir Miyu, qui a été enlevée et emmenée dans un monde parallèle, Illya s’introduit dans le manoir Ainsworth, le bastion de ses adversaires. Elle mène une lutte difficile afin de sauver le monde et Miyu, mais l’immense pouvoir de Julian la met dos au mur. Avec l’aide de Shirou, le frère de Miyu qui était pris au piège, et du pouvoir du bras de Tanaka, le groupe parvient à s’échapper de l’impasse dans laquelle il se trouvait pour se réfugier.

1er film – Fate/kaleid liner PRISMA☆ILLYA: Oath Under the Snow

Le film raconte le passé de Miyu et Shirou dans l’univers parallèle. Kiritsugu, le père adoptif de Shirou, protège et isole Miyu afin de l’exploiter pour sauver le monde. Cependant, après sa mort, Shirou décide de faire découvrir le monde extérieur à sa “petite soeur”. Au cours de sa confrontation avec son ancien ami, Julian, qui a décidé d’utiliser Miyu, Shirou envoie cette dernière dans le monde d’Illya.

À venir – Fate/kaleid liner PRISMA☆ILLYA Licht – Namae no Nai Shoujo

Illya est sortie triomphante de son combat avec Julian, le dirigeant de la famille Ainsworth. Mais le conflit est loin d’être terminé. Illya joint ses forces à celles de Miyu et Chloé pour faire face aux nombreux ennemis à venir, mais…


Le douzième volume sortira le 26 mai 2021, peu de temps avant la sortie du film !


Interview d’Aoi Yuuki

Aoi Yuuki a prêté sa voix à de nombreux personnages apparaissant dans les œuvres TYPE-MOON, notamment Fate/EXTRA CCC et Fate/Grand Order. Dans cette longue interview, la seiyuu nous parle de sa passion pour TYPE-MOON et ses personnages.

Attention ! Cette interview mentionne des éléments présents dans Fate/Zero et les chapitres suivants de Fate/Grand Order !

Lostbelt No.4: Saṃsāra of Genesis and Terminus, Yuga Kshetra

Lostbelt 5.5 : Realm of Hell Mandala: Heian-kyō


Les Servants de Fate/Grand Order doublés par Aoi Yuuki

Okita Souji

Capitaine de la première unité du Shinsengumi. Elle est considérée comme une génie de l’épée et la guerrière la plus puissante de cet effrayant groupe. Elle a un côté mignon mais se change en meurtrière au sang froid lorsqu’elle se bat.

Okita Souji (Alter)

Un autre aspect d’Okita Souji. Un Esprit héroïque dont l’âme a été modifiée et paramétrée afin de servir la Counter Force. Hormis sa chair, elle est totalement différente de l’Okita originale.

Shuten-Douji

Un être démoniaque ayant vécu pendant l’ère Heian. Elle était la cheffe des onis qu’elle dirigeait depuis son château sur le Mont Ooe. Elle a ravagé Kyoto mais fut tuée à la suite d’une ruse de Minamoto no Raikou et ses shitennō.

Ibuki-Douji

Un autre aspect de Shuten-Douji dont le nom provient du Mont Ibuki. Contrairement à son alias, devenue un anti-héros, la nature d’Ibuki la rapproche plus d’un Esprit divin que d’un Esprit héroïque.

Jinako Carigiri (Ganesha)

Un Pseudo-Servant servant d’hôte à l’Esprit divin Ganesha, et dont le corps est celui d’une jeune femme ayant autrefois participé à la Guerre du Graal lunaire. Cependant, devenir un Esprit héroïque ne l’empêche pas de rester une NEET.


La relation entre Karna et Jinako ressemble à l’amour entre un père et son enfant

Tout d’abord, comment avez-vous découvert TYPE-MOON ?

Yuuki : C’était il y a longtemps et je ne me rappelle plus de quelle œuvre il s’agissait, mais j’avais participé à une audition pour doubler Illya. J’étais encore inexpérimentée à l’époque, j’ignorais à quel point les Fate/series étaient populaires, et mes connaissances se limitaient juste à  “J’ai entendu dire que ces œuvres étaient géniales”. Plus tard, en m’intéressant aux licences Fate, je me rappelle avoir vu Illya et m’être dit « C’est le personnage pour lequel j’ai passé l’audition !”.

 

Vraiment ?! C’est assez surprenant.

Yuuki : Oui. Après une longue période, on m’a demandé de doubler Jinako Carigiri dans Fate/EXTRA CCC. Son apparence était celle d’une jeune femme banale, un peu rondelette avec des cheveux ébouriffés et portant des lunettes. Cependant, en lisant sa présentation et le scénario, je me suis vraiment attachée à elle. Jinako et moi partageons de nombreux points communs, si bien que je n’avais aucun mal à me mettre dans sa peau pour la doubler. Avant même que je ne tombe éperdument amoureuse d’elle, je pensais déjà “Cette fille me ressemble beaucoup trop…”. Jinako ne peut s’empêcher d’être dégoûtée d’elle-même, ce qui l’amène à se sentir seule en permanence. Malgré cela, son Servant Karna n’a jamais cessé de rester à ses côtés et de la protéger. Il a beau être un héros mythique, même lui a des regrets quant à sa vie passée. J’ai été très touchée par la relation naissante entre la Master et le Servant qui ont tous deux leurs propres problèmes. Ce n’est pas tous les jours que je pleure en lisant un script chez moi, mais leur histoire m’a profondément émue.

C’est un thème récurrent dans les Fate/series. Comment vous sentiez-vous en voyant la relation entre Jinako et Karna ?

Yuuki : Au Japon, lorsque l’on parle d’une relation entre un homme et une femme et de l’affection qu’ils ont l’un pour l’autre, la majorité des œuvres associent ces deux idées à des sentiments amoureux, ce qui n’est pas le cas de Jinako et Karna. Sur internet, quelques fans les ont comparés à Nobita et Doraemon, et je pense qu’ils ont tout à fait raison.

C’est vrai que les deux paresseux, Jinako et Nobita, et les deux gardiens, Karna et Doraemon, ont quelque chose en commun.

Yuuki : L’état d’esprit de Karna est “Je suis un Servant, je dois donc servir mon Master”. Si je devais trouver une comparaison, je dirais qu’elle se rapproche de l’amour qu’un parent a pour son enfant. Il n’a pas fait que protéger Jinako car le temps qu’ils ont passé ensemble a permis à cette dernière de découvrir de nombreuses choses. Je pense aussi que Karna a appris d’elle comme “un parent apprend de son enfant”. Jinako était pessimiste et cynique à propos de tout, et même si Karna lui adressait quelquefois des reproches, il était toujours sincère avec elle. Avec l’évolution et l’affirmation progressive de Jinako, je me sentais moi-même évoluer, et je pense que les joueurs et joueuses partageaient aussi cette sensation.


La réunion de Jinako et Karna dans FGO

Dans le quatrième chapitre de la seconde partie de Fate/Grand Order, Lostbelt 4 : Saṃsāra of Genesis and Terminus, Yuga Kshetra, la réunion fatidique, entre Jinako devenue un Pseudo-Servant de l’Esprit divin Ganesha et Karna, était dépeinte. Quel a été votre ressenti quant à leurs interactions ?

Yuuki : Dans FGO, Jinako a changé grâce à sa rencontre avec Karna dans CCC. Bon, elle reste quand même recluse et cynique… Mais malgré cela, j’étais surprise en découvrant à quel point elle était devenue positive, c’était comme si je faisais face à une toute autre personne. Elle fait de son mieux pour construire une relation amicale avec Fujimaru Ritsuka, et n’hésite pas à l’accompagner dans son aventure malgré les nombreux périls. Dans CCC, elle était constamment négative et inutile, et la seule chose qui l’a sauvée fut Karna qui restait à ses côtés. Mais dans Yuga Kshetra, Jinako a grandi et est devenue plus mature, ce qui lui permet de faire face aux situations les plus désespérées. Même une NEET comme elle peut y arriver quand il le faut ! J’étais ravie en découvrant ce que seule une ermite de première classe comme Jinako pouvait accomplir. D’une certaine manière, j’avais l’impression de voir l’enfant d’un proche qui avait grandi et était devenue une adulte pendant mon absence (rires).

Je pense que cette évolution était une réponse à l’histoire de Jinako et Karna dans CCC.

Yuuki : Exactement. Auparavant, Jinako était continuellement protégée par Karna, mais dans Yuga Kshetra, c’est sa confiance infaillible en lui et ses encouragements qui contribuent à la victoire de ce dernier sur Arjuna (Alter). Les capacités des Servants sont renforcées par leur popularité, mais dans la Lostbelt indienne, personne ne connaît Karna. Malgré cela, il affirme “Jinako croit en moi, c’est pourquoi je gagnerai”. S’il est sûr de ce qu’il dit, alors il est impossible que Karna soit vaincu, n’est-ce pas ? J’avais l‘impression de voir un père encore plus motivé car sa fille le regarde, et je pense que l’évolution de leur relation était géniale.

 

C’est comme un père qui en fait trop lors des compétitions sportives de son enfant.

Yuuki : Dans le chapitre, les sentiments qu’a Karna envers son éternel rival Arjuna étaient dépeints de façon très impressionnante. Dans CCC, Karna était toujours calme et réservé, et même s’il parlait souvent, il ne s’énervait jamais. À l’instar de Karna dans Yuga Kshetra, j’ai moi aussi craqué en voyant un Arjuna méconnaissable.

 

Nous n’avions jamais vu Karna céder à ses émotions auparavant, non ?

Yuuki : J’imagine que c’est parce qu’il avait une très haute estime d’Arjuna. Ce dernier est destiné à être le “héros miraculeux”, né avec des capacités et une intelligence surhumaines, et recevant de nombreuses bénédictions de la part des humains, mais aussi des dieux. Cependant, au lieu de se vanter de sa situation, il s’efforce continuellement à faire de son mieux car “il doit mériter ce qu’il reçoit”. Karna admirait Arjuna pour sa pureté et son innocence, mais la Lostbelt a forcé ce dernier à abandonner ces qualités. L’accepter reviendrait à dénier l’existence d’Arjuna en tant qu’humain. C’est la raison pour laquelle la Lostbelt devait à ses yeux être impérativement détruite, peu importe le prix. Comme je connaissais les conflits internes d’Arjuna depuis son Interlude, j’ai été touchée par son évolution dans Yuga Kshetra. J’ai enfin été rassurée, une fois le chapitre fini, en constatant qu’Arjuna (Alter) restait fondamentalement un humain.

Lors de l’événement The Glorious Santa Claus Road ~The Sealed Christmas Present~, la relation entre Karna, Arjuna et Arjuna (Alter) était de nouveau développée. Qu’en avez-vous pensé ?

Yuuki : L’événement The Glorious Santa Claus Road présente l’entraînement de Karna et j’avais l’impression de voir mon père lorsqu’il était plus jeune (rires). J’avais toujours imaginé Karna comme quelqu’un de nerveux et très vif sans pour autant s’énerver ou s’impatienter. De plus, il n’a jamais eu de chance concernant sa famille ou les différents épisodes de sa vie. Il s’entraîne constamment afin de devenir un grand guerrier car s’il venait à s’arrêter, il réaliserait soudainement à quel point il est malheureux. Il est condamné à courir sans relâche afin d’échapper au désespoir… Pendant l’événement, c’était très amusant de voir Karna assimiler chaque obstacle à son entraînement, en pensant “C’est parfait pour m’améliorer”. Je me demande aussi si c’est sa façon d’exprimer son impatience. Karna est une personne forte et au grand cœur, et je pensais initialement qu’il ne se sentait pas vraiment concerné par ses problèmes personnels. Cependant, la vérité est qu’il en souffre comme n’importe quelle autre personne, et qu’il n’a pu s’en libérer qu’en menant un long et difficile combat. Ça m’a fait du bien d’apercevoir l’ancien Karna et de pouvoir continuer de découvrir la profondeur de son histoire.

En vous écoutant, j’ai l’impression que vous vous intéressez particulièrement aux personnages et à leur histoire.

Yuuki : Je partage aussi mon interprétation personnelle en parlant des personnages. J’essaie de m’imaginer comment je ferais pour leur prêter ma voix, en les déconstruisant et en cherchant à exprimer toutes leurs émotions. Pour Karna, je me demandais aussi quel était son vœu le plus cher. De son vivant, il était motivé par son désir pressant d’affronter son rival Arjuna. Cependant, il fut battu à cause de plusieurs malédictions et des faveurs divines accordées à son adversaire. Une fois mort, Karna pu enfin retrouver son père Surya, mais un véritable enfer attendait Arjuna, qui l’avait acculé et tué. Personne ne pouvait lui reprocher cet acte, mais la pureté et l’innocence d’Arjuna lui empêchaient de se le pardonner.

 

C’est pour cette raison qu’il est devenu mélancolique.

Yuuki : Jinako est dégoûtée par son propre pessimisme et la situation dans laquelle elle se retrouve, mais Arjuna est hanté par la lâcheté dont il a fait preuve quand il a tué Karna. Je pense que même si leurs passés sont différents, ces deux personnages se ressemblent car ils sont incapables de “pleinement s’aimer et s’accepter”. Arjuna dit “Je suis le meilleur Servant qui soit” car c’est la seule manière qu’il a de s’affirmer… Quand je le vois ainsi, j’ai envie de lui crier “Tu dois davantage t’aimer !”.


J’ai été touchée par les mots de Tiamat alors qu’elle regarde ses enfants la quitter

Vous n’aimez pas uniquement FGO en tant que jeu, mais surtout en tant qu’histoire.

Yuuki : Je pense qu’une histoire est un moyen de nous faire découvrir la vie de son auteur et de ses personnages. J’étais encouragée par leurs mots et j’apprenais de leurs idées. En réalité, nous apprenons à travers les histoires ce que nous devrions rechercher dans nos relations avec les autres. Je pense que c’est ce que “comprendre une œuvre” signifie réellement. Pour FGO, de nombreux auteurs travaillent sur les scénarios et chaque chapitre a un thème différent. Tout cela nous permet de découvrir les vies de nombreuses personnes, ce qui rend l’histoire du jeu encore plus divertissante. Je pense que c’est ce qui fait qu’un récit est exceptionnel, en particulier dans le cas de FGO où la plupart des personnages sont des héros légendaires et des personnalités illustres. Leurs vies sont si riches, et je pense que nous pouvons tirer des leçons très importantes de ces dernières. Je pourrais comparer ça à un “Livre de la Vie”. “Si vous avez le courage d’agir, vous trouverez un sens à vos actions” et “Même si vous ne vous aimez pas, il y aura toujours des personnes pour vous reconnaître”. En jouant au jeu, vous découvrez de nombreuses vies, toutes différentes les unes des autres, et apprenez de chacune d’entre elles. “Je vois ! J’ai appris quelque chose d’important.”

 

Il semblerait que vous ayez appris de nombreuses choses de Yuga Kshetra, mais parmi les autres chapitres, lequel vous a profondément marquée ?

Yuuki : La Septième Singularité, Absolute Demonic Front: Babylonia, m’a beaucoup fait réfléchir. J’ai doublé Tiamat pour l’adaptation animée, et j’étais incroyablement triste en lisant l’histoire de son point de vue. Pour résumer, le chapitre raconte l’histoire d’enfants quittant leurs parents. Tiamat est la mère de toute vie sur Terre, mais ses enfants sont devenus indépendants et n’ont plus besoin d’elle. Elle veut continuer à les aimer et à les garder à ses côtés, mais ces derniers veulent se séparer d’elle. Dans la série animée, Tiamat dit “Ne pars pas… Ne m’abandonne pas… Ne m’aime plus… Plus jamais…”. Elle est heureuse en voyant ses enfants grandir, mais cette joie s’accompagne d’une immense solitude qui la ronge… Durant son combat contre Fujimaru et les autres, alors que je doublais la partie où ses rugissements monstrueux se transforment progressivement en hurlements, son chagrin me brisait de plus en plus le cœur. À ce moment-là, je pense avoir compris ce que ressentaient les parents en voyant leurs enfants quitter le nid familial, ce qui m’a confortée dans l’idée que les parents sont des êtres extraordinaires.

En parlant de l’adaptation animée, la scène où Tiamat apparaît sous sa forme humaine et révèle ses sentiments à Fujimaru était très impressionnante.

Yuuki : Dans la première partie de l’histoire, Tiamat était l’une des pires ennemis que Chaldea ait eu à affronter car elle est la mère de toute vie sur Terre. Cependant, même si le combat semblait perdu d’avance, Fujimaru et ses compagnons n’ont jamais cédé au désespoir, et c’est grâce aux liens qu’ils avaient développés entre eux qu’ils ont fini par triompher d’elle. Même s’ils restent des enfants fragiles et démunis face à elle, c’est les relations qu’ils ont forgées qui leur ont permis de se “séparer” de leur mère. C’est probablement grâce au rôle de Tiamat que j’ai pu comprendre plus profondément ce que ressentent les parents.


Okita Souji et Okita (Alter), deux entités à la fois similaires et différentes

À présent, nous aimerions connaître vos sentiments sur les personnages que vous avez doublés pour FGO, et comment vous avez créé leurs rôles. Commençons par Okita Souji.

Yuuki : J’ai un peu honte d’avouer que je ne suis pas très familière avec l’Histoire. Je savais uniquement qu’Okita Souji était un membre du Shinsengumi, mais j’ignorais tout de sa personnalité ou de sa vie. Lors des enregistrements, on m’avait donné pour indications qu’Okita était “une personne totalement différente en combat” et que je devais la rendre cool lorsqu’elle se battait, j’ai donc exploré ces directions afin de développer cet aspect de sa personnalité. De tous ceux auxquels j’ai prêté ma voix dans FGO, Okita est celle qui m’a donné le plus de mal quant à la création de son rôle. Après cela, j’ai aussi doublé Okita dans le drama CD Fate/GUDAGUDA Order Return, qui était inclus dans le Comptiq de mai 2016, mais elle se contentait simplement de faire des gags car c’était le thème du CD. À l’époque, je ne connaissais pas vraiment FGO, et je ne comprenais pas ce que je racontais (rires).

 

C’est compréhensible étant donné que l’œuvre est centrée sur les détails de l’univers Fate.

Yuuki : Ce n’est que récemment que l’image d’Okita s’est concrétisée dans mon esprit. Dans le manga Fate/type Redline, j’ai compris à quel point elle était charismatique dans son rôle de “meurtrière” dénuée d’émotions. Aussi, lors de l’événement Ultra-Ancient Shinsengumi Biographies GUDAGUDA Yamatai-koku 2020, nous avons eu un aperçu du passé d’Okita et de certains moments tragiques de sa vie avant qu’elle ne meure. À travers ces deux œuvres, le personnage d’Okita s’est finalement construit dans mon esprit.

 

Quelle est cette image finale d’Okita ?

Yuuki : Dans un groupe de samouraïs composé uniquement d’hommes, Okita est la guerrière la plus forte malgré le fait qu’elle soit une femme. Je suis convaincue qu’elle y a dévoué toute sa détermination et ses compétences, sans se préoccuper du fait qu’il n’y ait que des hommes autour d’elle. Si je devais établir une comparaison, je dirais qu’elle est “la seule fille qui se mêle bien dans une école pour garçons”. Elle a beau être une femme, c’est elle qui est la plus belle et la plus forte (rires). Comme elle a grandi dans un environnement dominé par les hommes, elle peut parfois sembler peu raffinée et grossière, mais elle révèle aussi son côté féminin lors de la Saint Valentin.

 

En effet, le seul jour où Okita révèle son côté le plus mignon est la Saint Valentin.

Yuuki : Lorsque j’interprète un personnage, j’essaie aussi de juger ce dernier en pensant “Est-ce que c’est une femme qui pleure ? Ou une femme qui ne peut pas pleurer ?”. Généralement, les enfants qui peuvent pleurer sont élevés par des parents qui reconnaissent leur existence, mais ceux qui ne peuvent pas pleurer n’ont jamais reçu d’amour de leur part et ont abandonné tout espoir de vivre. De ce point de vue, je pense qu’Okita est “un enfant qui ne peut pas pleurer”, et c’est ce qui est à l’origine de son personnage. Elle peut serrer les dents lorsqu’elle est triste, mais elle ne pourra jamais verser de larmes. Je sais qu’elle a été soutenue par ses camarades et amis, mais je pense qu’une part d’elle a abandonné son humanité en s’affirmant en tant que “meurtrière”. Je pense que la part sombre d’Okita, mais aussi sa part joyeuse, l’amènent à être une personne dévouée envers ses proches. C’était si réconfortant de la voir plaisanter et s’amuser avec Hijikata et Saitou.

 

Dans la Guerre du Graal de la Capitale impériale, elle change complètement pour son côté sérieux et semble être une personne différente de celle des événements GUDAGUDA.

Yuuki : Même si elle se trouve dans une situation défavorable en combat, Okita parviendra toujours à garder son sang froid. Elle se concentre et pense uniquement à comment vaincre son adversaire et protéger son Master. Je trouve que ce côté “machine dédiée au combat” est très cool. J’espère voir un jour une adaptation animée de l’Étrange Histoire de la Guerre du Graal de la Capitale impériale.

Et que pensez-vous d’Okita Souji (Alter) ?

Yuuki : Les (Alter) apparaissant dans FGO sont des individus dont les attributs et valeurs sont inversés par rapport à leur version originelle. Cependant, Okita (Alter) n’est pas une inversion des valeurs d’Okita. C’est une enfant avec une histoire compliquée, mais comme je ne suis pas très familière avec les subtilités de l’univers Fate, je l’interprète comme “l’argile avant sa transformation en Okita”. Si cette “argile” passe du temps avec les membres du Shinsengumi dans le contexte historique de la fin de l’ère Edo, elle deviendra alors Okita Souji. Okita (Alter) reste un nouveau-né et se comporte comme un “bébé pouvant parler” et capable d’absorber toutes sortes de connaissances. Cela dit, même en étant un nouveau-né, elle songe à de nombreuses choses, dont certaines qu’elle est la seule à pouvoir remarquer car elle est encore pure.

 

Créer un rôle complètement différent mais partageant les mêmes origines qu’Okita n’était pas difficile ?

Yuuki : Okita (Alter) est une enfant pure et innocente, elle est honnête dans ses mots et avec ses sentiments, et dit tout ce à quoi elle peut penser. Son essence était étonnamment simple à capturer, et je l’ai jouée comme “le plus pur de tous mes personnages”.

Selon vous, Okita (Alter) est une fille qui peut pleurer, ou une fille qui ne peut pas pleurer ?

Yuuki : Hum. En considérant son évolution, je pense que c’est une enfant qui “n’a pas encore atteint le stade où elle peut pleurer”. Cependant, si elle se développe à Chaldea avec Fujimaru et les autres, elle grandira pour devenir une enfant capable de verser des larmes. Je pense aussi qu’Okita l’aidera et l’encouragera à devenir cette enfant pouvant pleurer.

 

Est-ce qu’Okita se comporterait comme une grande sœur ?

Yuuki : L’image que j’ai d’elle se rapproche plutôt du grand frère que de la grande sœur (rires). Même si elle considère son (Alter) comme une petite sœur difficile à gérer, elle continuerait inlassablement de prendre soin d’elle. La manière dont Okita crée des liens avec autrui est assez maladroite, et lorsqu’elle caresse la tête de son Alter, elle ne le fait pas doucement et tendrement, mais plutôt mécaniquement.

 


Shuten-Douji et Ibuki-Douji, deux personnages partageant les mêmes origines

Que pensez-vous de Shuten-Douji ?

Yuuki : Alors qu’Okita (Alter) est une enfant pure grâce à son ignorance, Shuten arrive à rester pure tout en étant consciente des nombreuses choses qui l’entourent et en poursuivant ses désirs. En tant qu’oni, elle n’est pas captive des mœurs humaines et agit comme bon lui semble, la rendant totalement imprévisible. Même lorsqu’elle affronte un adversaire, elle peut subitement décider de lui attraper le bras pour le caresser… C’est cette liberté qui rend les onis sympathiques et effrayants. On m’avait expliqué que Shuten évoquait un sentiment d’érotisme malgré sa petite taille, mais ce n’est qu’en voyant ses illustrations que j’ai réussi à saisir le personnage.

 

À quoi faisiez-vous attention en l’interprétant ?

Yuuki : Je jouais le rôle d’une femme qui, malgré sa petite taille, était très sexy et féminine, mais surtout avare et honnête avec ses sentiments. J’avais déjà interprété de nombreux personnages dangereux avant, mais je pense que Shuten est la plus redoutable d’entre eux. Maîtriser son rôle était simple, mais j’avais du mal à bien prononcer le dialecte de Kyoto. Après avoir écouté la prononciation d’un instructeur spécialisé, j’ai ajouté des nuances propres à Shuten dans ses dialogues avant de les enregistrer. Même si l’intonation ne change pas beaucoup, il est important de garder le dialecte correct et authentique afin d’améliorer la voix du personnage.

 

Shuten apparaissait aussi en tant que Master participant à la Guerre du Graal de la Lostbelt 5.5 : Realm of Hell Mandala: Heian-kyō.

Yuuki : Le rôle de Shuten en tant que Master était aussi une surprise pour moi, et j’étais particulièrement intéressée par sa relation avec son Servant, Paracelsus. La combinaison de Shuten, qui est toujours imprévisible, et Paracelsus, qui disait “Cette fois, j’obéirai à mon Master” sans savoir quel était l’objectif de cette dernière, était très étrange. J’étais sur mes gardes en permanence, car ces deux-là sont très haut placés dans la liste des “gens à qui il ne faut pas faire confiance, même s’ ils sont de votre côté”.

Ibuki-Douji, qui est aussi apparue dans ce chapitre, est un Esprit divin et un autre aspect de Shuten-Douji. Qu’avez-vous pensé d’elle ?

Yuuki : Selon son Ascension, Ibuki adopte trois aspects différents : “petite fille”, “grande soeur enjouée” et “déesse omnipotente”. Bien qu’elle et Shuten semblent très différentes, l’essence de son personnage est la même : vivre librement en suivant ses propres désirs. Je pense que la différence entre les deux est que Shuten est hostile envers les humains tandis qu’Ibuki est amicale avec ces derniers car ils éveillent sa curiosité. Cependant, “amicale” ne signifie pas qu’elle est de notre côté. Elle s’intéresse simplement aux humains et joue avec eux pour se distraire. Mais c’est lorsque vous croyez qu’elle s’amuse gentiment avec vous qu’elle change d’avis et décide de vous détruire. Je l’ai interprétée en essayant de transmettre cette aura menaçante et subtile. Shuten et Ibuki voient toutes les deux les humains comme des jouets intéressants. L’apparence de sa deuxième Ascension, qui ressemble à une gentille grande sœur à la fois sexy et sans aucune pudeur, n’est aucunement différente de Shuten en termes de dangerosité.


Les œuvres TYPE-MOON montrant différentes vies

En dehors de FGO, quel est votre œuvre Fate préférée ?

Yuuki : Fate/type Redline. C’est l’histoire liée à Fate qui m’intéresse le plus actuellement, en partie car Okita y joue un rôle important, mais aussi car j’adore les Servants du Bakumatsu. La relation entre le protagoniste Kanata Akagi et sa partenaire Tsukumo Fujimiya est aussi très intéressante. Tsukumo semble être la véritable protagoniste, mais elle est aussi la grand-mère de Kanata, qui a été envoyé soixante-quinze ans dans le passé. Le fait qu’il ne puisse rien lui révéler car il ignore quelles répercussions cela pourrait avoir sur le futur et toute la tension qui résulte du fait qu’il doive la protéger à tout prix me plaisent énormément. Je suis fan du manga, et j’ai hâte de pouvoir lire les prochains chapitres !

 

Quelle est votre série animée préférée ?

Yuuki : J’étais très contente de voir Karna présenté de façon aussi cool dans Fate/Apocrypha. Lors de son combat contre Sieg à la fin de la série, il était très impressionnant car il pouvait se battre à 120%, sans aucune limite et sans se préoccuper de la quantité d’énergie magique consommée. J’étais heureuse en voyant qu’il appréciait ce combat (rires). Une autre série que j’aime beaucoup, mais qui me déprime énormément, est Fate/Zero. La scène où Kiritsugu détruit l’avion où se trouve sa mentor, Natalia, est particulièrement triste.

C’est la scène où il détruit un avion rempli de passagers transformés en mort-vivants avec un missile anti-aérien afin de l’empêcher d’atterrir.

Yuuki : Natalia est au téléphone avec Kiritsugu jusqu’à la dernière minute, et je pense qu’elle a compris en lui parlant calmement qu’il la tuerait afin de se débarrasser de tous les morts-vivants. Après avoir détruit l’avion, ses émotions font surface alors qu’il vient à nouveau de perdre une personne qui lui était chère… Me souvenir de cette scène est toujours un moment difficile. Sinon, si je devais choisir mon personnage favori, ce serait Rin dans Fate/stay night [Unlimited Blade Works]. Elle est si cool et je l’adore. C’est le personnage numéro 1 de toutes les Fate/series que j’aimerais épouser (rires).

 

Pour conclure, avez-vous un message pour l’équipe de TYPE-MOON ?

Yuuki : J’ai progressivement découvert TYPE-MOON ces dernières années. En grandissant, j’ai découvert et ressenti tellement de choses en lisant les œuvres d’autres personnes, et je pense qu’il est important de faire leur connaissance et d’apprendre de ces dernières. J’ai énormément de respect pour les auteurs capables de créer de telles œuvres, et je suis très heureuse de pouvoir participer à l’une d’elles. En tant que fan, j’attends avec impatience de voir quels genres de personnes je rencontrerai, et ce que je pourrai apprendre d’elles à travers les prochaines œuvres. Oh, et j’attends aussi l’implémentation de Yamanami Keisuke dans FGO !


From TYPE-MOON to Aoi Yuuki

Aoi Yuuki, la seiyuu ayant interprété Jinako dans Fate/EXTRA CCC ainsi que différents personnages dans FGO comme Okita Souji et Shuten-Douji, reçoit des messages de remerciement de la part de l’équipe de TYPE-MOON pour ses nombreux talents d’actrice et son travail acharné lors des sessions d’enregistrements.

Takashi Takeuchi

Je me rappelle la forte impression que j’avais eue en découvrant qu’une certaine magical girl était devenue un véritable phénomène. Mais lorsqu’Aoi Yuuki a interprété Jinako pour Fate/EXTRA CCC, un personnage qui est loin de celui de la magical girl, je me souviens encore des frissons ressentis en l’écoutant et à quel point sa performance m’avait marqué de par sa forte présence. En plus de Jinako, j’ai pu entendre les nombreux autres rôles joués par Yuuki : Okita, Shuten, Ibuki… À chaque écoute, je me dis qu’elle est une excellente seiyuu.

 

Kinoko Nasu

La première fois que j’ai travaillé avec Aoi Yuuki remonte probablement à 2011, lors de l’enregistrement des dialogues de Jinako pour Fate/EXTRA CCC. Jinako est un personnage assez complexe, et je me disais souvent “Les joueurs et joueuses accepteront-ils cette étrange créature parfaitement inutile dans CCC, où il n’y a que des hommes et des femmes magnifiques et héroïques ? Non, c’est impossible… Mais elle est quand même essentielle à cette histoire !”. Ces doutes se sont évaporés dès l’arrivée d’Aoi Yuuki pour l’enregistrement de la scène d’introduction de Jinako dans le jeu, et à ma plus grande surprise, le reste du doublage s’est poursuivi rapidement.

La première fois que j’ai entendu sa voix, j’ai instantanément pensé “Wow, elle est parfaite ! Sa voix a suffisamment d’entrain pour un rôle comique et elle arrive à se contrôler pour garder le même ton”. Lorsqu’elle est poursuivie par Passionlip, je me disais “Que se passe-t-il ? Sa voix a-t-elle réussi à m’influencer ? Jinako… semble si mignonne ?!”. Lors du combat contre Karna : “Hé, Jinako est présente dans le studio d’enregistrement !”. Et sa dernière scène, magnifique… L’anxiété que j’avais lors de la première session s’est transformée en confiance, puis en véritable joie car Aoi est si talentueuse qu’elle me donne envie d’écouter tous ses dialogues jusqu’au bout.

Elle arrive à s’immerger entièrement dans ses personnages et c’est pour cela que la détresse enfouie de Jinako semblait résonner “réellement” dans mon cœur. Merci encore pour nous avoir permis d’obtenir une Jinako parfaite ! À la fin de l’enregistrement, j’étais paniqué en me disant “Oh non, elle va devenir si célèbre ! Nous autres petits créateurs de jeux ne pourront plus jamais travailler avec elle”. À la fin, alors que nous discutions, j’avais mentionné que Jinako était un peu moins chanceuse que les autres quant à sa place dans le jeu. Aoi m’avait alors rétorqué “C’est faux ! Son Servant est Karna, elle ne peut que gagner !”. J’ai pensé « Aoi est une vraie otaku ! Je pense que nous deviendrons de bons amis ! », j’étais si heureux à ce moment-là que j’avais envie de danser, et je m’en souviens comme si cela avait eu lieu il y a deux ans.

Cette joie est revenue plus tard lorsqu’Aoi a interprété les rôles très difficiles de Shuten-Douji, “une fille de Kyoto envoûtante et élégante”, et Ibuki-Douji, “le côté divin de Shuten, plus mature et sensible, mais aussi plus distante”, en dépassant même mes attentes. Le pouvoir du doublage serait-il si grand ? La réponse est oui, les seiyuus sont incroyables.

 

Koyama Hirokazu

Avant même FGO, j’étais déjà envouté par la performance à la fois unique et versatile de Yuuki, ainsi que de sa profonde compréhension des œuvres et de ses personnages ! C’est magnifique de voir un tel investissement dans son travail ! Aoi Yuuki est une seiyuu sur laquelle je garderai assurément un œil pour un futur projet en dehors de FGO.

 

Urushinohara

Je suis réellement impressionné par les talents d’actrice de Yuuki, ainsi que par l’immense variété de rôles qu’elle peut jouer. Okita, Jinako et Shuten-Douji… Même si ces personnages sont complètement différents, elle donne à leurs voix une telle personnalité que ces dernières restent gravées dans votre esprit. C’est tout simplement parfait car je peux m’immerger dans l’histoire sans me dire “C’est la même seiyuu que XX”.

 

Takao Aotsuki


HOW TO DRAW pako

La mélodie du Mahabharata résonne sur scène alors que Karna et Arjuna, sortant tout droit de leur début magistral en tant qu’idols, prennent part à un nouveau challenge à l’occasion de leur première tournée. Dans cette section, vous découvrirez l’envers du décor et les préparations des deux stars pour la grande scène, ainsi que des illustrations exclusives de pako.

 

Les deux miracles montent sur scène

Nous avons regroupé les magnifiques illustrations créées par pako sur le parcours de ces stars ! Voici ce que les deux héros, qui partagent une destinée commune, ont accompli. Leur “chemin” et leur “avenir”

2017

Lors du FGO Fes. 2017, les somptueux costumes de Karna et Arjuna ont épaté l’audience. Leur apparence mélange à la fois les styles gangster et célébrité, ce que seuls deux personnages avec des origines royales pourraient accomplir !

2018-2019

La sortie au cinéma de Curry x Rice en 2018 a reçu les éloges du public grâce à sa reproduction fidèle des scènes de combat et des superbes danses qui étaient à l’origine du succès du doujin original. L’année suivante, à l’occasion du FGO Fes.2019, Karna et Arjuna sont partis en voyage aux États-Unis.

2020

Pour le projet Under the same sky, célébrant le cinquième anniversaire de FGO, le style décontracté des deux héros arpentant les rues d’Osaka a apporté un vent de fraîcheur. Lors de leur visite, Karna et Arjuna ont croisé Ashwatthama qui s’était perdu dans la gare d’Umeda, une chose courante à Osaka.


Un reportage inédit sur l’entraînement des deux chanteurs, avec des photos exclusives ! Découvrez le quotidien de Karna et Arjuna, de leurs sessions de danse à leurs moments de temps libre.

Des clichés pris juste avant leur répétition sur scène ! Dans les coulisses, les deux stars reçoivent les encouragements d’idols ayant auparavant chanté avec eux.

Partout où leur rayonnement les guide, la mythologie d’un nouveau siècle voit le jour.

Dans la salle d’entrainement au sous-sol, le son des chaussures frappant le sol et les respirations haletantes résonnent. Même s’il s’agit d’un simple échauffement avant leur répétition, la concentration de Karna et l’apparence d’Arjuna vous feront frémir comme s’ils étaient réellement sur scène. Ce n’est pas le genre de divertissement qu’ils voulaient produire, mais tant qu’il y aura des Masters désireux de les voir et que leur rivalité existera, il n’y aura aucun compromis possible. Leurs pensées et leur rythme s’unissent sur la scène du Chaldea Dome afin d’atteindre leur rêve. Le “Miracle” qui y aura lieu deviendra assurément un mythe du nouveau siècle.


HOW TO DRAW – Les techniques d’illustration de pako

Le dessinateur pako nous partage son processus de réalisation et ses astuces pour l’illustration des deux idols.

Environnement de travail

iMac Pro / Processeur : Intel Xeon W 3 GHz / Mémoire : 2666 MHz DDR 64 GB

Modèle de tablette graphique

Wacom Intuos Pro Large

Outils et logiciels

Critériums / Painter 2019 / Photoshop 2021 / CLIP STUDIO


Ébauche de l’illustration

Q. Pourquoi avez-vous choisi le thème des idols ?

R. Je pensais simplement que si on leur attribuait cette tâche, ces deux-là la assureraient sans difficulté.

Q. Quelles sont les idées derrière les costumes et les poses ?

R. Je n’avais pas de concept particulier pour les costumes. Plutôt qu’un simple assortiment de vêtements, il s’agissait de montrer que Karna et Arjuna sont indépendants l’un de l’autre en tant qu’idols. Les deux ont d’ailleurs choisi ces poses de leur propre chef.


A-1 Arjuna : line art ~ colorisation

Q. Comment passez-vous de l’ébauche au line art ?

R. À l’aide d’images de référence, je dessine une première ébauche sur CLIPSTUDIO, car le logiciel me permet de facilement choisir les couleurs. Le line art est ensuite réalisé par-dessus, puis enregistré. Ce qui se trouve autour du personnage est coupé, et afin de faciliter la colorisation, une couche de blanc est ajoutée en dehors des contours. Sur CLIPSTUDIO, vous pouvez facilement dessiner des lignes sans que les extrémités ne soient floues, et si jamais vous remarquez un oubli, vous pouvez rapidement le remplir avec une couleur.

A-2 Arjuna : couches de couleur

Q. Prêtez-vous une attention particulière à la forme de la main gauche d’Arjuna ou à l’angle de ses chaussures ?

R. Si Arjuna était à ma place, il ferait très attention à ce genre de détails et les corrigerait immédiatement s’il pensait qu’ils ne marcheraient pas. D’un autre côté, Karna ne semble pas vraiment s’en préoccuper.

Q. Avez-vous eu des difficultés pour empêcher la couleur de la peau d’Arjuna de se mélanger aux couleurs sombres de ses vêtements ?

R. Je n’ai pas eu de problème particulier pour la couleur de sa peau ici, en grande partie parce que l’illustration est suffisamment éclairée afin de la faire ressembler à une photographie. Cependant, lorsque je le dessine dans un environnement avec un éclairage naturel, j’ai beaucoup plus de difficultés. Ici, c’est les différentes tonalités de couleurs qui font la différence entre sa peau et ses vêtements plutôt que la profondeur des ombres.

A-3 Arjuna : couche des ornements

Q. Dessinez-vous les ornements sur un calque différent ?

R. Généralement, je n’utilise qu’un seul calque pour les couleurs, mais je n’hésite pas à utiliser d’autres calques si je pense que ce serait mieux pour une couleur en particulier.

Q. Quels genres de références utilisez-vous pour dessiner des choses que l’on ne voit pas souvent dans la vie de tous les jours, comme les décorations et les costumes de scène ?

R. Je regarde souvent des films. Lorsque je vois un élément qui me plaît et qui correspond à ce que je veux pour mon illustration, j’essaie de l’incorporer à mon design.

Q. Quelles sont vos astuces pour dessiner la texture brillante des paillettes ?

R. Après avoir fini de colorier les vêtements, j’ai dessiné les paillettes en suivant un certain modèle afin de les faire ressembler à des pépites. Si vous montez le contraste après les avoir colorées, elles devraient alors commencer à briller.

Q. Avez-vous des conseils pour dessiner et coloriser les détails des petits objets ? Aussi, à quels éléments prêtez-vous attention lorsque vous travaillez sur ces derniers ?

R. Je pense qu’il faut dessiner les petits détails avec précision, même si certaines zones finissent “écrasées” une fois l’illustration terminée. Aussi, si vous pensez avoir besoin de plus d’ornements, c’est plus facile de les ajouter une fois l’illustration terminée.


B-1 Karna – line art ~ colorisation

B-2 Karna – couches de couleurs

B-3 Karna : couche des ornements

Q. Quel est votre processus de colorisation ?

R. Lorsque je dessine pour mon travail, les principales couleurs sont décidées dès la réalisation de l’ébauche. Je n’utilise pas beaucoup de calques, et lorsque je commence la colorisation, je fais seulement une zone à la fois. Je débute généralement par le visage, puis une fois la colorisation terminée, je corrige les couleurs sur Photoshop.

Q. Avez-vous une façon spécifique de mettre en couleur la chevelure blanche d’un personnage ?

R. Je fais plus attention à la couleur de la peau qu’à celle des cheveux. Même si le teint de la peau est similaire, il peut avoir l’air rouge ou jaune en fonction de la couleur des cheveux, j’essaie donc de ne pas immédiatement choisir une couleur spécifique pour la peau.

Q. Quels sont vos conseils et astuces pour arriver à donner une texture à chaque partie des vêtements ?

R. Plutôt qu’essayer d’avoir un trait réaliste, je me concentre sur la netteté et la précision. Si les reflets sur le cuir sont plus clairs, la texture des habits devrait être plus réfléchissante. Si l’on peut dire qu’une zone est déjà plus brillante que le reste, il n’y alors pas besoin d’insister sur cette dernière. Je trouve insensée l’idée de rendre un personnage moins attirant pour reproduire fidèlement la texture d’un accessoire.


EXTRA – Les couleurs d’Edison

Q. Quel était l’idée derrière l’apparition d’Edison sur l’illustration ?

R. Il y a différentes interprétations, mais je ne voulais pas faire une illustration qui soit juste “cool”. Je voulais aussi que les gens soient intrigués par la présence d’Edison.

Q. Quand avez-vous dessiné cet Edison ?

R. L’ordre était le suivant : Arjuna, Karna et Edison. Comme je n’utilise pas de calques, je ne peux pas travailler sur plusieurs personnages en même temps. Lorsque j’en ai terminé un, je passe au suivant et je répète ce processus jusqu’au moment où je les ai tous terminés.


Commentaire de pako

Q. Avez-vous réalisé le motif utilisé ici ?

R. Je crée souvent les motifs que j’utilise, étant donné que ceux que l’on peut trouver ailleurs sont souvent difficiles à appliquer. Je les décalque quelquefois sur des motifs libres de droit pour ensuite les modifier. Quand je dessine des chaînes ou des attaches, j’en dessine souvent une seule avant de la transformer en pinceau.

Q. Avez-vous des conseils et astuces sur la façon d’appliquer des motifs ?

R. Pour cette pièce, j’ai utilisé l’outil de transformation de maille de CLIPSTUDIO pour déformer et coller différents morceaux du motif à certains endroits, sans me préoccuper de l’apparition d’inconsistances. CLIPSTUDIO est très utile car il me permet de sélectionner et déformer différents calques en même temps. Même chose pour les petits détails. Par exemple, même s’il n’y a pas d’ombre sur les vêtements, si le motif est plus ou moins aligné avec le relief de l’image, il donne une texture et une sensation de présence à ces derniers. C’est pourquoi je pense qu’il est préférable de dessiner les accessoires et les motifs utilisés pour les vêtements si l’on veut donner l’impression que les personnages sont ancrés dans la réalité.

Q. Utilisez-vous des calques en mode superposition ou corrigez-vous les couleurs lors des finitions de l’illustration ?

R. Jusqu’à la fin de la colorisation, j’utilise l’image que j’avais en tête lorsque je dessinais mon ébauche. Une fois arrivé à l’étape des finitions, j’abandonne cette image originale pour essayer différentes choses. C’est pour cette raison que j’ai souvent du mal à terminer mon travail. À la fin, j’envoie souvent à mes clients une illustration qui revient à l’image que j’avais en tête dès le départ. Ce processus de réalisation est agréable et intéressant, et j’y repense souvent par la suite.


Résumé de l’illustration finale

Q. Que pensiez-vous une fois l’illustration terminée ? Qu’en pensiez-vous lorsque vous étiez en train de la réaliser ?

R. Cette fois-ci, j’ai pu dessiner ce que je voulais voir et j’étais satisfait du résultat.

Q. Avez-vous une idée ou un objectif en tête pour votre prochaine création?

R. Je m’ennuie souvent. Afin de ne pas me lasser de mes illustrations, j’essaie d’incorporer des choses que je n’avais jamais dessinées auparavant. D’un autre côté, lorsque je dois réaliser le même genre d’illustration qu’ici, je suis anxieux car je ne suis pas totalement libre de dessiner ce que je veux.


Voice from TYPE-MOON RELATIONS

Les créateurs et créatrices des jeux TYPE-MOON parlent des différents projets sur lesquels ils ont travaillé ainsi que de leur passion pour les œuvres du studio.

 

Shun Enokido, Takahito Sakazume

Animateurs et réalisateurs de l’équipe de production animée Mayu-Tokage. Ils ont travaillé sur de nombreux projets d’animation liés à FGO, comme l’opening de la seconde partie de Cosmos in the Lostbelt et divers CM.


Je m’appelle Shun Enokido et j’ai été impliqué dans la réalisation de CM animés pour Fate/Grand Order en tant qu’artiste original, storyboarder et directeur artistique.

En y repensant, je peux dire que le moment où j’ai découvert Tsukihime a été décisif puisque c’est ce qui m’a amené à travailler dans l’industrie de l’animation. Il y a cinq ans, ma participation à la production d’un CM pour FGO a été un autre tournant dans ma vie.

Sakazume et moi travaillons principalement sur des CM, et le second opening de Cosmos in the Lostbelt réalisé l’année dernière a été l’un de nos travaux les plus importants. J’ai essayé d’y incorporer l’aspect émotionnel de l’histoire ainsi que des relations entre Ritsuka et les différents personnages apparaissant dans FGO. Je voulais que l’opening soit la culmination de la force émotionnelle de la chanson composée par Maaya Sakamoto et Yourness, et qu’il arrive à susciter de l’émotion chez les joueurs et les joueuses. Cependant, j’éprouve toujours une étrange sensation d’incompréhension en repensant à la production de cette vidéo. Je pense que c’est dû au fait que l’opening a été notre première production après le début de la pandémie de COVID-19 et ses conséquences ont été si lourdes qu’il m’est impossible de ne pas les mentionner. Pour être franc, j’étais souvent anxieux à l’idée de devoir créer une vidéo qui soit la culmination d’une œuvre comme FGO dans un environnement différent de celui dans lequel je travaille habituellement. Il s’est cependant avéré que mes craintes n’avaient pas lieu d’être lorsque j’ai pu découvrir la vidéo résultant des efforts combinés de toutes les personnes ayant précédemment travaillé avec moi sur les CM de FGO, comme Yuukei Yamada, le directeur artistique, et Sakazume, qui était en charge de l’agencement de tous les cuts.

J’ai à nouveau pris conscience de la force et de la fiabilité de notre équipe lorsque nous avons commencé la production du CM du cinquième anniversaire de FGO, immédiatement après celle de l’opening. C’est une manière un peu exagérée de présenter notre travail d’équipe, mais nous avons vécu cette pandémie comme un chapitre tiré de FGO. Pour le formuler d’une manière plus correcte, mes collègues sont devenus plus flexibles dans leur nouvel environnement de travail et notre communication s’est améliorée, ce qui a amené un véritable renouveau à notre travail. J’ai foi en cette relation que nous avons forgée au cours des cinq dernières années. Aujourd’hui encore, je suis heureux d’avoir une telle équipe, car ce sont eux qui m’ont aidé pendant ces moments difficiles. À présent, j’aimerais continuer d’avoir leurs encouragements, mais aussi de pouvoir à mon tour soutenir les autres comme ils m’ont aidé. Je vous remercie d’avoir lu ces quelques mots.


Je suis Sakazume, le réalisateur des CM de Fate/Grand Order.

J’ai découvert les œuvres TYPE-MOON grâce à Tsukihime et MELTY BLOOD, deux jeux qui m’ont profondément touché lorsque j’étais adolescent et sur lesquels j’ai passé toute ma jeunesse. (Aussi, la raison pour laquelle je n’appelle pas les créateurs célèbres avec lesquels je travaille “Sensei” vient de la relation entre Shiki et Aoko). Dans cette section, j’aimerais vous présenter brièvement le processus de production des CM de FGO.

Ces derniers ne durent que trente secondes, mais deux mois de travail sont nécessaires à leur création. Généralement en animation, nous recevons en avance des ressources de référence pour les designs, les couleurs, etc. Cependant, ce n’est pas le cas des CM de FGO, ce qui fait que nous concevons et produisons ces derniers cut par cut

J’aime commencer par lire le scénario, choisir quelles scènes seront animées et créer le storyboard car c’est ce qui reflète le mieux la personnalité du réalisateur. Malheureusement, à cette étape, je suis souvent à court d’idées. Une fois le storyboard validé par TYPE-MOON, je le partage avec les membres de mon équipe et nous commençons à travailler. J’ai une confiance absolue en ces derniers lorsqu’il s’agit de dessiner en adoptant une large variété de styles. Comme vous le savez déjà, les CM bougent beaucoup, et la composition de l’arrière-plan devient vite très complexe. C’est pourquoi le directeur animation vérifie et ajuste à l’écran les éléments importants en parallèle du travail sur les décors. Une fois l’arrière-plan et les keyframes (ainsi que les inbetweens) complétés, il est temps de passer à la colorisation, qui se fait cut par cut. (!) Une fois terminée, je donne toujours diverses instructions comme “Baisse la saturation”, mais je suis très impressionné par l’entièreté du travail de l’équipe en charge. Le résultat est toujours magnifique.

Une fois tout ce travail accompli, nous assemblons tout. Comme la durée de chaque cut est très courte, le nombre d’informations que nous pouvons y insérer est limité et différents choix sont alors faits. Ainsi, nous devons souvent faire des sacrifices, comme supprimer une séquence qui avait été particulièrement complexe à créer, assombrir tous les personnages à l’exception de celui au centre de la scène… Tant qu’il nous reste du temps, nous vérifions et revérifions la vidéo pour corriger la moindre erreur. Notre méthode de travail a beau être peu conventionnelle, toutes nos productions sont uniques, et cela principalement grâce aux efforts de toutes les personnes impliquées dans leur réalisation.

J’espère que cet