TYPE-MOON Ace Vol.14

Paru le 12 avril 2022 ; traduction française par Furanken ; relectures par Caster et RequinDr ; clean des images par Maëwen Œ-


Mahoutsukai no Yoru

Visual novel ● Sortie le 8 décembre 2022 sur PlayStation 4 et Nintendo Switch ● Disponible en japonais, anglais et chinois ● Édition limitée : 7700 ¥ (~60 €) / Édition classique : 6600 ¥ (~50 €) ● Scénario : Kinoko Nasu ● Character design/Illustrations originales : Hirokazu Koyama Site internet  TYPE-MOON, Aniplex

 

Le pinacle des visual novels revient à la vie───

Le 12 avril 2012, Mahoutsukai no Yoru sortait sur PC. L’œuvre, basée sur une nouvelle de Kinoko Nasu qui ne fut jamais publiée, connut une immense popularité grâce à sa qualité époustouflante qui révolutionna le genre du visual novel. Dix ans plus tard, un portage1Adaptation du code d’un programme pour le faire fonctionner dans un autre environnement que celui d’origine. du jeu sur consoles est enfin annoncé. Plongez dans l’histoire calme et charmante d’Aoko Aozaki, détentrice de la cinquième Vraie Magie et “dernière Magicienne”, avec des visuels Full HD qui vous permettront de profiter pleinement des illustrations de Hirokazu Koyama ainsi qu’un doublage intégral réalisé par une superbe équipe.


Présentation de Mahoutsukai no Yoru

 

La rencontre entre Aoko, la présidente du conseil étudiant, et Sōjūrō, un nouvel élève

Aoko Aozaki, la présidente du conseil étudiant du lycée Misaki, est convoquée par l’un de ses professeurs lors de son jour de congé pour se voir confier un étudiant nouvellement transféré : Sōjūrō Shizuki. Ayant grandi isolé au fin fond des montagnes, ce dernier ne possède pas la moindre notion de bon sens et Aoko se trouve ainsi condamnée à subir sa naïveté. Irritée, elle réalise qu’elle éprouve à son égard un étrange sentiment sur lequel elle est incapable de mettre le doigt. Ne pouvant comprendre quelle pourrait être la cause d’une telle émotion, la “Présidente de Fer du Conseil Étudiant” s’efforce alors de traiter Sōjūrō comme une “responsabilité administrative” de plus.

 

Le temps s’écoule paisiblement dans le manoir surplombant la colline

Aoko et Alice Kuonji sont les seules résidentes du manoir. Bien qu’elles soient rivales et s’opposent sur la manière dont elles gèrent leur double vie de lycéennes et de mages, les deux filles sont parvenues à une trêve et cohabitent depuis. Elles sont progressivement devenues amies, mais une certaine distance les sépare toujours. Cette vie n’est cependant que temporaire et cessera le jour où Aoko, qui est une Magicienne encore novice, grandira et pourra faire face à Alice à armes égales. Néanmoins, le manoir Kuonji est aussi un lieu de refuge pour les deux sorcières qui, contraintes à vivre dans une société moderne en dissimulant leurs mystérieux pouvoirs, peuvent révéler entre ses murs leur véritable personnalité.


Présentation de l’équipe de doublage

 

Aoko Aozaki – Haruka Tomatsu

 

La Magicienne des temps modernes

Une Magicienne en apprentissage. Jusqu’au collège, elle put mener une vie coupée du monde de la magie, mais lorsqu’elle entra au lycée Misaki, son grand-père, un mage, la désigna comme héritière. Elle est courageuse, aime la compétition et se montre persévérante dès lors qu’elle a pris une décision.

 

Haruka Tomatsu Née un 4 février dans la préfecture d’Aichi. Affiliée à MusicRay’n.

Autres rôles notables : Asuna Yūki dans Sword Art Online et Minamoto no Raikō dans Fate/Grand Order.

 

Une jeune fille faisant capricieusement preuve de sang-froid et de zèle

Qu’avez-vous ressenti en apprenant que vous aviez été choisie pour participer au portage de Mahoutsukai no Yoru ?

Tomatsu : J’étais tout bonnement stupéfaite en découvrant qu’on me demandait d’interpréter Aoko, étant donné que le personnage avait déjà une seiyū2Aoko Aozaki était doublée par Kotono Mitsuishi dans MELTY BLOOD Re-ACT (2004, puis toutes les versions successives de MELTY BLOOD) et Carnival Phantasm (2011)., et cela avant même que je ne commence à travailler en tant que seiyū. La pression était intense car Mahoutsukai no Yoru est une œuvre appréciée des fans depuis de nombreuses années. Néanmoins, comme on m’avait accordé cette chance, je voulais donner vie à Aoko du mieux que je pouvais et rester fidèle, à ma manière, à son personnage.

 

Qu’est-ce qui, selon vous, fait le charme de Mahoutsukai no Yoru à travers son doublage ?

Tomatsu : Puisque les pensées et les sentiments d’Aoko sont au cœur du récit, j’avais l’impression de vivre l’histoire à ses côtés plutôt que de simplement interpréter son rôle. Les scènes poignantes étaient d’ailleurs très douloureuses… La mise en scène du jeu a maintenant une telle vraisemblance et un tel pouvoir évocateur que je suis certaine que celles et ceux qui y joueront pourront aussi ressentir les émotions d’Aoko.

 

Que pensez-vous d’Aoko Aozaki et qu’est-ce qui vous attire chez elle ?

Tomatsu : Elle paraît simplement si calme et mature qu’il est difficile de croire qu’elle n’est qu’une lycéenne. Elle a aussi beaucoup de cran et peut s’énerver avec une passion ardente, en particulier lorsqu’elle interagit avec Sōjūrō. Je pense qu’Aoko est une jeune fille faisant capricieusement preuve de sang-froid et de zèle. Je prends beaucoup de plaisir à découvrir ses nombreux masques en fonction des personnages avec qui elle interagit, sans oublier la scène la confrontant à sa grande sœur et où l’on peut voir sur son visage une expression totalement différente tandis que la tension s’empare de tout son corps.

 

Comment vous êtes-vous préparée à interpréter Aoko Aozaki ? Avez-vous des anecdotes sur les sessions d’enregistrement ?

Tomatsu : Je ne me suis pas immédiatement dit “Elle doit être comme ça !”, mais j’ai plutôt exprimé telle quelle l’image d’Aoko que je percevais à travers le script. Je ne pouvais évidemment pas enregistrer autant de lignes d’une traite, alors je dus me rendre au studio chaque semaine pendant quelque temps. Durant les pauses, j’avais l’occasion de parler à chacun des membres de l’équipe et d’écouter leur vision de Mahoutsukai no Yoru, ce qui m’a motivée à travailler d’arrache-pied pour donner vie à ce chef-d’œuvre !

 

Enfin, avez-vous un message pour les fans attendant avec impatience ce nouveau Mahoutsukai no Yoru ?

Tomatsu : Étant donné qu’il s’agit d’une œuvre appréciée par un grand public, et ce depuis longtemps, je suis certaine que nombreux sont celles et ceux qui attendent sa sortie avec impatience. Je suis ravie de vous permettre de découvrir ce nouveau Mahoutsukai no Yoru. J’espère aussi que ce portage sera l’occasion pour celles et ceux qui ne connaissent pas encore le jeu de le découvrir et de tomber sous son charme.


Alice KuonjiKana Hanazawa

 

Une sorcière vivant à l’abri du monde moderne

Une authentique sorcière qui fut baignée dès sa naissance dans le monde de la magie. Certaines circonstances menèrent sa famille à quitter l’Angleterre pour s’installer dans une ville provinciale du Japon. Elle est taciturne et n’aime pas être au contact des autres, mais elle est aussi une romantique qui chérit précieusement ceux à qui elle accorde sa confiance.

 

Kana Hanazawa ● Née un 25 février dans la préfecture de Tokyo. Affiliée à Office Osawa.

Autres rôles notables : Mitsuri Kanroji dans Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba et Chiaki Nanami dans Danganronpa 2: Goodbye Despair.

 

Le décalage entre son air mystérieux et son humanité est adorable

Qu’avez-vous ressenti en apprenant que vous aviez été choisie pour participer au portage de Mahoutsukai no Yoru ?

Hanazawa : J’étais déjà fascinée par l’écriture des dialogues et l’originalité de l’univers lorsque j’ai reçu le script pour l’audition, ce qui m’a conduite à me dire “Ça a l’air amusant, j’ai envie de la jouer !”. Je suis vraiment heureuse d’avoir eu la chance d’interpréter Alice.

 

Qu’est-ce qui, selon vous, fait le charme de Mahoutsukai no Yoru à travers son doublage ?

Hanazawa : Vous écoutez paisiblement une conversation intéressante, puis vous vous retrouvez subitement confronté à la cruauté du destin ou êtes exposé à un péril mortel… Le jeu jouait sans cesse avec mes émotions. La richesse de l’écriture des personnages m’a charmée, mais c’est avant tout le récit et sa mise en scène dignes d’un film qui m’ont captivée et se sont emparés de mon cœur.

 

Que pensez-vous d’Alice Kuonji et qu’est-ce qui vous attire chez elle ?

Hanazawa : Elle a beau ne pas perdre son temps en futilités et rester énigmatique, son côté humain se manifeste de temps en temps, comme lorsqu’elle fait preuve de gourmandise ou qu’elle agit avec un peu de malice. Je trouve ce décalage très mignon.

 

Comment vous êtes-vous préparée à interpréter Alice Kuonji ? Avez-vous des anecdotes sur les sessions d’enregistrement ?

Hanazawa : Son personnage est si détaillé que je pouvais facilement réciter ses lignes avec le bon ton dans ma tête. J’avais néanmoins du mal à les exprimer oralement… Heureusement, j’ai rapidement pu déterminer la manière dont je devais interpréter Alice avec l’équipe.

 

Enfin, avez-vous un message pour les fans attendant avec impatience ce nouveau Mahoutsukai no Yoru ?

Hanazawa : Je crois que, si nous pouvons voir ce nouveau Mahoutsukai no Yoru après toutes ces années, c’est à la fois car le charme de son histoire ne s’est pas estompé et grâce aux encouragements durables de ses fans. Je me suis aussi beaucoup amusée pendant l’enregistrement. J’espère que vous apprécierez tous ce jeu !


Sōjūrō Shizuki – Yūsuke Kobayashi

 

Un jeune homme descendu du cœur des montagnes

Un garçon étudiant au lycée Misaki qui, sans présenter la moindre particularité, est loin d’être une personne quelconque. Ayant vécu isolé au fin fond des montagnes, les machines et leur emploi ainsi que le “bon sens” de notre société moderne lui sont presque inconnus. Il reste toujours optimiste, amical et en bons termes avec la majorité des gens.

 

Yūsuke Kobayashi ● Né un 25 mars dans la préfecture de Tokyo. Affilié à YU-RIN PRO.

Autres rôles notables : Subaru Natsuki dans Re:ZERO et Senku Ishigami dans Dr.STONE.

 

J’étais fasciné par son charme empreint de mélancolie

Qu’avez-vous ressenti en apprenant que vous aviez été choisi pour participer au portage de Mahoutsukai no Yoru ?

Kobayashi : J’étais super content. J’avais déjà eu la chance de découvrir de nombreuses œuvres TYPE-MOON et j’avais toujours été dépassé par la minutie et la profondeur de leur univers ainsi que les manières dont elles lui donnent vie. Interpréter le personnage d’une œuvre avec un univers si riche était une tâche difficile, mais j’étais plus qu’enthousiaste à l’idée de m’y essayer et de m’amuser.

 

Qu’est-ce qui, selon vous, fait le charme de Mahoutsukai no Yoru à travers son doublage ?

Kobayashi : La douceur des discussions de tous les jours prenant place au sein du manoir. Il n’y avait ni développement extravagant, ni évènement surprise. J’ai beaucoup apprécié l’atmosphère sereine et gratifiante de ces conversations, où chacun des personnages perçoit petit à petit l’humanité des autres.

 

Que pensez-vous de Sōjūrō Shizuki et qu’est-ce qui vous attire chez lui ?

Kobayashi : Il a grandi au cœur des montagnes et ignore presque tout du monde moderne, ce qui l’amène souvent à avoir des propos complètement déphasés, mais c’est ce qui le rend unique et capable de jouer avec les nerfs d’Aoko (rires). Néanmoins, une pointe de solitude réside toujours dans son cœur et, couplée à ses expressions faciales, lui donne un aspect mélancolique qui m’a pour ma part fasciné.

 

Comment vous êtes-vous préparé à interpréter Sōjūrō Shizuki ? Avez-vous des anecdotes sur les sessions d’enregistrement ?

Kobayashi : J’ai eu assez de mal à cerner le rôle car je ne pouvais pas suivre Sōjūrō, qui assimilait rapidement et avec beaucoup de souplesse les choses qu’il ignorait auparavant (rires). M. Nasu était présent à chacune des sessions d’enregistrement et nous travaillions minutieusement les répliques de Sōjūrō, une par une, afin qu’il corresponde à l’image que son créateur avait en tête.

 

Enfin, avez-vous un message pour les fans attendant avec impatience ce nouveau Mahoutsukai no Yoru ?

Kobayashi : Je pense que le doublage entier du jeu était une chose très attendue par les fans. Néanmoins, le texte seul suffit déjà à rendre le récit plaisant. C’est pourquoi, afin que ma voix ne devienne pas un simple bruit, je me suis scrupuleusement appliqué à jouer Sōjūrō. J’espère que vous prendrez plaisir à vous plonger une nouvelle fois dans Mahoutsukai no Yoru !


Kojika KumariChika Anzai

 

La trésorière du conseil étudiant

Une fille flegmatique qui perd rarement son sang-froid. Elle est très stricte à l’égard des garçons et Sōjūrō, l’incarnation même de la naïveté, n’échappe pas non plus à sa vision réaliste du monde, si bien que “sa bonté excessive le rend suspect”. Aoko et elle sont amies depuis leur première année de lycée.

 

Chika Anzai ● Née un 22 décembre dans la préfecture de Fukui. Affiliée à Avex pictures.

Autres rôles notables : Chise Asukagawa dans SSSS. DYNAZENON et Reina Kōsaka dans Hibike! Euphonium.

 

Je croyais initialement doubler un chihuahua, mais il s’agissait en réalité d’une magnifique biche intrépide

Qu’avez-vous ressenti en apprenant que vous aviez été choisie pour participer au portage de Mahoutsukai no Yoru ?

Anzai : Je n‘étais que joie. Les mots “magie” et “sorcière” suffisent à me fasciner, alors j’étais impatiente de m’immerger – à travers les yeux de Kojika – dans l’univers riche et si bien construit de ce récit.

 

Qu’est-ce qui, selon vous, fait le charme de Mahoutsukai no Yoru à travers son doublage ?

Anzai : J’avoue avec honte que je n’avais auparavant jamais joué à un visual novel. Pour cette raison, je me suis laissée absorber par l’univers que je découvrais dans la documentation qu’on m’avait donnée. Je descendais la colline et me rendais dans la ville de Misaki pour aller à la rencontre de personnages uniques et si bien écrits… J’ai été très impressionnée par cette expérience immersive et agréable qui diffère des films et des animes.

 

Que pensez-vous de Kojika Kumari et qu’est-ce qui vous attire chez elle ?

Anzai : Je croyais initialement faire face à un petit chihuahua qui aboierait férocement, mais il s’agissait en réalité d’une magnifique biche3Le prénom de Kojika (金鹿) signifie “biche dorée“. Son père l’a nommée ainsi en référence au Golden Hind, le navire de Francis Drake. intrépide (rires). J’aime beaucoup le décalage produit par son apparence de petite fille adorable.

 

Comment vous êtes-vous préparée à interpréter Kojika Kumari ? Avez-vous des anecdotes sur les sessions d’enregistrement ?

Anzai : J’ai autant apprécié l’histoire principale que chacun des récits annexes, qui étaient tous différents. J’ai été marquée par le récit principal et, en prêtant ma voix à Kojika, j’ai pu profiter de son quotidien au lycée, entourée de tous ses camarades. Le chapitre annexe Potete dormire, ma nessun rida était très amusant à doubler car je devais faire de mon mieux pour rester sérieuse malgré mon envie d’éclater de rire. J’ai hâte de voir ce que m’a réservé le reste de l’équipe de doublage dans ce chapitre !

 

Enfin, avez-vous un message pour les fans attendant avec impatience ce nouveau Mahoutsukai no Yoru ?

Anzai : J’espère que les fans de longue date, mais aussi les nouveaux arrivants, apprécieront tous ce retour de Mahoutsukai no Yoru. N’hésitez pas à vous laisser séduire sur consoles par ce jeu et son univers fascinant.


Tobimaru Tsukiji – Toshinari Fukamachi

 

Le vice-président du conseil étudiant

Le fils du président du lycée privée de Misaki. Bien que né dans une famille riche, sa façon de parler et son comportement rudes lui ont octroyé le surnom “Son Altesse le Yankee”. Faisant initialement de son mieux pour tenir Sōjūrō à l’écart des ennuis, il est peu à peu devenu son “conseiller”. Plus jeunes, Aoko et lui étaient inséparables, mais leur relation s’est depuis dégradée.

 

Toshinari Fukamachi ● Né un 29 août dans la préfecture de Yamagata. Affilié à aptepro inc.

Autres rôles notables : Hajime Nagumo dans Arifureta et Ard Meteor dans The Greatest Demon Lord Is Reborn as a Typical Nobody.

 

Je devais faire attention à ne pas me retrouver piégé par sa manière de parler

Qu’avez-vous ressenti en apprenant que vous aviez été choisi pour participer au portage de Mahoutsukai no Yoru ?

Fukamachi : J’étais très honoré et content quand on m’a invité à participer au doublage d’une œuvre aussi célèbre que Mahoutsukai no Yoru. D’un autre côté, j’avais aussi la pression et devais faire de mon mieux pour répondre aux attentes de celles et ceux qui ont continué de soutenir le jeu durant toutes ces années.

 

Qu’est-ce qui, selon vous, fait le charme de Mahoutsukai no Yoru à travers son doublage ?

Fukamachi : Le décalage jour/nuit entre les scènes de tension et les discussions quotidiennes et attendrissantes entre les personnages est vraiment charmant. Je pense notamment aux combats qui me tenaient en haleine tandis que je lisais le texte où les protagonistes mettaient leur vie en jeu.

 

Que pensez-vous de Tobimaru Tsukiji et qu’est-ce qui vous attire chez lui ?

Fukamachi : Tobimaru donne souvent l’impression d’être aigri, mais comme Aoko et Sōjūrō sont en total décalage avec la réalité, on sourit en voyant qu’il est complètement dépassé dès qu’il interagit avec l’un des deux. Je me suis beaucoup amusé à doubler ces passages.

 

Comment vous êtes-vous préparé à interpréter Tobimaru Tsukiji ? Avez-vous des anecdotes sur les sessions d’enregistrement ?

Fukamachi : Puisque Tobimaru a grandi dans une famille prestigieuse, on m’a conseillé de ne pas trop insister sur son côté “Yankee”. Au début, j’avais assez de mal à ne pas me laisser piéger par sa manière plutôt rude de parler.

 

Enfin, avez-vous un message pour les fans attendant avec impatience ce nouveau Mahoutsukai no Yoru ?

Fukamachi : Je suis ému de pouvoir participer au retour sur le devant de la scène de ce chef-d’œuvre intemporel. Quand j’avais lu scénario, j’avais été tellement absorbé que j’en avais oublié qu’il s’agissait de mon travail. J’attends avec impatience le jour où vous pourrez tous profiter de ce jeu !


Housuke Kinomi – Shohei Kajikawa

 

Le camarade de classe de Sōjūrō

Un adolescent guilleret qui raffole des filles. Les lycéennes de sa classe disent souvent “Kinomi est plutôt cool quand il ne dit rien, mais pourquoi est-ce qu’il est aussi décevant chaque fois qu’il ouvre sa bouche ?”. Sōjūrō et lui ont un job à temps partiel dans un restaurant chinois nommé “L’Ours Enragé”.

 

Shohei Kajikawa ● Né un 20 juin dans la préfecture d’Osaka. Affilié à Kenyu Office.

Autres rôles notables : Namari dans Shaman King (2021) et Magnus Black dans Bakugan: Geogan Rising.

 

J’ai vraiment mis toute mon âme dans le doublage

Qu’avez-vous ressenti en apprenant que vous aviez été choisi pour participer au portage de Mahoutsukai no Yoru ?

Kajikawa : Il y a maintenant de nombreuses années, j’achetai impulsivement la version dōjin de Tsukihime après avoir vu une affiche avec Arcueid au coin d’une rue. Je participai ensuite, “derrière les coulisses”, à l’adaptation animée de Kara no Kyoukai, puis je tombai amoureux de Fate/Zero et me rendis plusieurs fois au cinéma pour Fate/stay night. J’ai dansé de joie lorsque j’ai appris que j’avais été choisi pour doubler Housuke.

 

Qu’est-ce qui, selon vous, fait le charme de Mahoutsukai no Yoru à travers son doublage ?

Kajikawa : J’ai immédiatement été captivé par le texte et sa narration. C’est probablement dû au fait que j’avais déjà lu les autres œuvres de M. Nasu, mais je pense que l’atmosphère du jeu y a aussi joué un rôle. L’ambiance est empreinte de mystère, comme la brume qui se lève le matin, et peut même devenir effrayante.

 

Que pensez-vous de Housuke Kinomi et qu’est-ce qui vous attire chez lui ?

Kajikawa : J’imagine que, peu importe le sujet, il sera toujours (trop) honnête (rires). Il râle souvent, est un beau parleur quand il essaie de persuader ses amis, mais s’avère démuni lorsqu’on réussit à le coincer. Cela dit, il reste avant tout un “chic type”. Vous ne vous ennuierez jamais si Housuke est votre ami !

 

Comment vous êtes-vous préparé à interpréter Housuke Kinomi ? Avez-vous des anecdotes sur les sessions d’enregistrement ?

Kajikawa : Mon corps est progressivement devenu familier avec la malice et la légèreté de Housuke, pour qui j’éprouvais une sympathie de plus en plus grandissante, au point où son personnage s’est immiscé jusque dans mes organes. Ses répliques semblaient sortir naturellement de ma bouche. J’ai vraiment mis toute mon âme dans le doublage. Maintenant que j’y pense, est-ce que je n’en aurais pas laissé une partie au studio d’enregistrement ?

 

Enfin, avez-vous un message pour les fans attendant avec impatience ce nouveau Mahoutsukai no Yoru ?

Kajikawa : TsukiR était génial, n’est-ce pas ? Je sais que ça risque de sonner faux puisque que j’ai travaillé dessus, mais cette nouvelle version de Mahoutsukai no Yoru est pour moi un rêve devenu réalité. J’avais commencé par me dire “Je rêve ?”, puis je m’étais pincé la joue, comme dans un gag. En tant que fan, j’attends avec impatience de pouvoir rejouer à ce jeu.


Colonne d’illustrations par Nakatani

– Ouvrez l’image dans un nouvel onglet pour l’afficher en pleine résolution –


Interview de Hideyuki Fukasawa

Hideyuki Fukasawa ● Né dans la préfecture de Tokyo. Compositeur indépendant, arrangeur et synthéiste. Fukasawa a travaillé sur les musiques d’une large variété d’œuvres, allant des films et séries d’animation aux jeux vidéo.

 

Un jeu dont la magnificence ne s’est pas estompée en dix ans

Qu’avez-vous ressenti en apprenant que Mahoutsukai no Yoru recevrait un portage sur consoles ?

Fukasawa : Ce chef-d’œuvre était ma première rencontre avec TYPE-MOON et je suis extrêmement ravi de voir que tout le monde aura la chance d’en profiter une nouvelle fois. Dix années se sont effectivement écoulées depuis sa sortie, mais j’espère que de plus en plus de personnes pourront faire l’expérience de ce jeu merveilleux qui n’a pas pris une seule ride.

 

C’est donc la première œuvre sur laquelle vous avez travaillé en collaboration avec TYPE-MOON. Qu’avez-vous ressenti en découvrant le texte et les visuels du jeu ? Quels souvenirs conservez-vous de sa période de production ?

Fukasawa : J’avais été – et je suis toujours – épaté par le fait que le motif qui me vint lors de la première réunion concernant la musique du jeu devint tel quel le thème principal de ce dernier. La manière dont l’œuvre dépeint son univers était très difficile à exprimer en musique, mais je pense que nous y sommes habilement parvenus. Mon impression initiale, lorsque j’avais commencé à composer, était que l’univers et l’atmosphère fabriqués par le texte et les illustrations s’avéraient vides, ou plutôt, empreints de silence. C’est là que j’avais compris le rôle de la musique, en particulier sa place et l’aspect essentiel de sa présence.

 

Comment abordez-vous votre travail chaque fois que vous collaborez avec TYPE-MOON ?

Fukasawa : Après avoir travaillé avec eux toutes ces années, je peux maintenant aisément imaginer le “résultat attendu” lorsque je commence à travailler sur de nouvelles compositions. Avec chaque nouveau projet, j’ai néanmoins le sentiment grandissant d’avoir pour mission de me surpasser encore et encore. Pour cette raison, je m’efforce quotidiennement de me dévouer pleinement à mon travail.

 

Que pensez-vous des musiques que vous avez composées pour Mahoutsukai no Yoru ?

Fukasawa : L’univers musical de Mahoutsukai no Yoru n’est pas le fruit de mon seul travail, mais aussi celui de Keita Haga (KATE), Daisuke Nagata (James Harris) et hil qui ont parfait mes compositions jusque dans le moindre détail. Je suis toujours stupéfait en redécouvrant à chaque écoute que tout est en parfaite harmonie. J’espère que vous apprécierez les multiples contrastes, allant de sérénité à frénésie, de ces musiques.

 

Avez-vous un message pour les fans attendant avec impatience ce nouveau Mahoutsukai no Yoru ?

Fukasawa : Je crois sincèrement que la musique de Mahoutsukai no Yoru porte la marque de mes premières impulsions à l’égard de l’œuvre, mais aussi à l’égard de TYPE-MOON, et je suis ravi de pouvoir vous en faire profiter une nouvelle fois. J’espère que vous pourrez vous immerger dans cet univers de textes, d’illustrations et de musiques, le tout dans une qualité époustouflante.

 

Mahoutsukai no Yoru Original Soundtrack

Sorti le 9 mai 2012 ● 4180 ¥ (~30 €) ● SpotifyYouTube Music

 

La bande-son originale agrémentant l’univers de Mahoutsukai no Yoru

Le set de 3 CD contient non seulement les musiques composées par Fukasawa, mais aussi des morceaux de Keita Haga – qui a composé de nombreuses musiques pour les œuvres estampillées TYPE-MOON – ainsi que la chanson des crédits du jeu, 「On This Night Where The Stars Twinkle Ever So Brightly」, interprétée par supercell.

Mahoutsukai no Yoru Original Soundtrack Repetition

Sorti le 29 décembre 2013 ● 3300 ¥ (~25 €) ● SpotifyYouTube Music

 

Un merveilleux album d’arrangements réalisés par Hideyuki Fukasawa lui-même

Chacun des dix arrangements de l’album fait écho à un chapitre de Mahoutsukai no Yoru. En plus de cela, un disque additionnel contenant un medley des musiques TYPE-MOON est inclus.


Shusei Sakagami parle de Mahoutsukai no Yoru

Shusei Sakagami, auteur de Sur les Traces de TYPE-MOON (publié chez Seikaisha en 2017) et grand connaisseur des œuvres du studio, explore les profondeurs de l’histoire de la dernière Magicienne !

 

Shusei Sakagami Écrivain et critique littéraire. Né en 1984. Ses principaux ouvrages incluent L’Heure du Falsetto, Ceux qui Écoutent la Nuit, La Alice d’Antan, Monochrome Love, ONE PIECE novel LAW, Sur les Traces de Key et Sur les Traces de TYPE-MOON.

Illustration réalisée par Takashi Takeuchi pour la vidéo promotionnelle de La Alice d’Antan

 

L’audience qui a découvert TYPE-MOON avec les œuvres sorties ces dernières années se sera probablement fait une image claire et “dynamique du studio.

 

Les adaptations Fate/stay night [Unlimited Blade Works] (2014-2015) et [Heaven’s Feel] (2017, 2019, 2020), produites par ufotable, donnèrent vie aux scènes de combat du visual novel en tirant pleinement parti de l’expérience du studio en matière de direction artistique et d’animation.

 

Fate/Grand Order, un jeu lancé en 2015 sur les petits appareils que sont les smartphones, apporta à ces plateformes un univers aux dimensions inégalées et servant de théâtre au “récit de la survie du monde face à son déclin. Depuis, chaque jour passé sur le jeu semble être l’apogée d’un festival d’été.

 

Tsukihime -A piece of blue glass moon- marqua en 2021 la “renaissance” du premier visual novel de TYPE-MOON. Même si les fondations de son univers n’ont pas réellement changé par rapport à la version dōjin, les ajustements apportés aux personnages et au cadre du récit ont laissé une impression plus “pop” aux joueurs et joueuses. Qui aurait pu deviner qu’un combat qui débuta et finit autrefois dans un petit parc puisse maintenant prendre place dans un centre-ville dévoré par les flammes ?

 

Malgré les descriptions subtiles des psychologies de leurs personnages et leurs univers empreints de mélancolie, ces œuvres sont la marque irréfutable d’une “dynamique. L’univers de TYPE-MOON, orné de ses dernières productions, est devenu un lieu merveilleusement radieux que l’on prend plaisir à explorer et où l’on se livre volontiers à des combats mortels. Ces quelques œuvres en sont l’exemple parfait.

Néanmoins, TYPE-MOON a aussi un côté “contemplatif.

 

Prenons pour exemple Kara no Kyoukai. Bien qu’il s’agisse d’une œuvre contenant de multiples scènes d’affrontement, elle est dans son ensemble parée d’une quiétude dont elle ne saurait être dissociée. Avec son adaptation animée, de nombreux réalisateurs ont développé son potentiel grâce à des designs divers et variés, en s’efforçant néanmoins de toujours conserver cet aspect “contemplatif.

 

Penchons-nous à présent sur les “routes de la famille Tohno” dans la version dōjin de Tsukihime. Si la lutte contre les vampires correspond à la “face visible de la lune”, ces routes en constituent la “face cachée”. Malgré l’atmosphère et les révélations à la fois sombres et pesantes de ces dernières, les cœurs d’Akiha Tohno, Hisui et Kohaku s’ouvrent de plus en plus au fil de la lecture, donnant ainsi l’impression de lire un polar écrit avec minutie.

 

Mahoutsukai no Yoru, qui reçoit aujourd’hui un portage sur PS4 et Nintendo Switch ainsi qu’une adaptation en film d’animation réalisée par ufotable, est un autre projet à l’atmosphère immanquablement “contemplative” et modeste. L’œuvre, basée sur une nouvelle non publiée de Kinoko Nasu, prend place à Misaki, une petite ville de province qui, dans le Japon des années 1980, se développe au cœur d’une bulle économique.

Trois protagonistes dansent sur la scène.

 

Aoko Aozaki, une apprentie Magicienne vivant dans le présent…

Alice Kuonji, une authentique sorcière enseignant la magie à Aoko…

Et Sōjūrō Shizuki, un garçon venu du fin fond des montagnes.

Après un malheureux concours de circonstances, la vie de Sōjūrō se trouve menacée par les règles régissant le monde magique. Il finit cependant par être épargné et s’installe dans le manoir Kuonji, où il vit sous la supervision d’Aoko et d’Alice.

 

Cette œuvre renferme irréfutablement les interrogations et les doutes qu’éprouve Nasu à l’égard de la civilisation. L’opposition structurelle entre “civilisé et primitif” en constitue tout le cœur.

 

Aoko et Alice ont beau être toutes deux des mages, leurs manières d’être divergent à tous les égards. Tandis qu’Alice incarne les mages d’antan à travers son rôle de “dernière sorcière”, Aoko se situe à la pointe de la civilisation moderne─── le produit de notre société de consommation de masse.

Sōjūrō, qui vient par la suite se joindre à elles, ne connaissait presque rien de la civilisation, et encore moins de la magie. Ayant grandi dans les montagnes et vécu isolé du monde extérieur, les magies manipulées par les mages et les technologies exploitées par les humains sont à ses yeux des choses similaires dont il ignore tout.

 

Se forme alors sous nos yeux une composition où apparaissent Aoko et Alice, accoutumées à la vie dans un monde civilisé, ainsi que Sōjūrō, qui apporte avec lui la “sauvagerie” qu’il a héritée de son monde primitif. Ce dernier assimile chacun des évènements de sa vie tel qu’il est, comme s’il ne le comprenait pas, ce qui fait que sa vie et sa manière de penser sont perçues comme une sorte d’anomalie par Aoko et Alice.

 

En d’autres termes, nous assistons à l’approfondissement des rapports entre des joueurs obéissant à des règles différentes. En effet, les “règles” d’une personne ordinaire venue des montagnes et celles de mages intégrées à la civilisation moderne sont tout bonnement incompatibles.

Cependant, tandis qu’ils partagent un même espace et un même temps, les trois commencent lentement à se comprendre les uns les autres. Alice, qui tentait de se débarrasser de Sōjūrō, en vient à être en paix lorsqu’elle est en sa compagnie. Aoko comprend quant à elle la force et la gentillesse de Sōjūrō au fur et à mesure que les deux apprennent à coopérer. Enfin, Sōjūrō apprend l’art de la communication propre aux êtres civilisés mais continue parfois à être impressionné par les sautes d’humeur par Aoko.

La relation entre ces trois personnages, initialement maladroite, devient extrêmement précieuse alors que chacun comprend peu à peu les règles des autres et qu’ils se réunissent tous autour d’un même plateau de jeu.

 

Il est aussi important de mentionner l’aspect visuel de Mahoutsukai no Yoru.

 

Pour commencer, le character design est sans faute. Takashi Takeuchi est le premier nom qui vient à l’esprit lorsque l’on pense aux illustrations des œuvres TYPE-MOON. Pourtant, c’est à Hirokazu Koyama que furent confiés les illustrations et character designs, ainsi que la supervision de toute la partie graphique du jeu. En dépit du fait qu’il s’agissait de la première fois qu’il se voyait confier de telles responsabilités, il put surmonter toute la pression qui pesait sur ses épaules et produire un résultat merveilleux. La dignité d’Aoko Aozaki, la beauté délicate d’Alice Kuonji et la tendresse contagieuse de Sōjūrō Shizuki. Pas une seule n’aurait pu voir le jour sans les dessins de Koyama.

 

De plus, il ne fait aucun doute que la mise en scène et le layout de Monoji Tsukuri, qualifié de “génie”, de “travailleur fou” ou de “cinéaste”, ont su exploiter au mieux les nombreuses ressources graphiques du jeu. Pour lui donner vie, il ne créa aucune CG4Abréviation de Computer Graphic. Le terme désigne toute image faite à l’aide d’un ordinateur, mais est généralement utilisé pour désigner dans un visual novel une image “fixe” et liée à un évènement spécifique (en opposition à la superposition de sprites sur un fond). spécifique à un évènement mais anima plutôt à sa guise les ressources graphiques (sprites, arrière-plans…), ajoutant ainsi une sensation de profondeur via le positionnement des personnages et laissant une partie de l’écran en mouvement constant, même dans les scènes du quotidien.


Ainsi, c’est précisément parce que Mahoutsukai no Yoru est un visual novel, un genre dont le cœur est le texte, qu’il a su créer une nouvelle manière, différente à la fois des mangas et des films, de faire étinceler ses images.

 

Et sans se limiter à son aspect visuel, Mahoutsukai no Yoru est une œuvre qui approfondit minutieusement ce style captivant qui est propre au visual novel.

 

Il n’y a aucun choix. Les joueurs et joueuses se contentent donc de cliquer et de lire. On peut dire que, d’une certaine manière, le gameplay a été séparé de l’œuvre. Les visual novels à choix, et par extension les romans vidéoludiques, procurent un sentiment d’excitation et de tension aux lecteurs et lectrices car les choix qu’ils font ont un impact sur l’évolution du récit.

Cependant, Mahoutsukai no Yoru est différent. Le texte, les images, les musiques et leur combinaison sont tous d’une telle qualité que nous, tels des fans assistant à un concert, sommes récompensés avec une chose magnifique et nous laissons volontiers envoûter.

 

L’approche “contemplative” de TYPE-MOON atteint ici son apogée. En y investissant tous ses efforts et son savoir technique monumental, le studio a mis en scène un quotidien que l’on peut pleinement apprécier.

 

Mahoutsukai no Yoru est sans aucun doute le pinacle des visual novels. J’ai hâte de voir ses charmes se répandre à travers le monde une nouvelle fois grâce à son portage et son adaptation animée.


Interview de Kinoko Nasu et Hirokazu Koyama

Les deux créateurs de Mahoutsukai no Yoru parlent de l’œuvre et de son évolution au cours des dix dernières années. Dans cette interview, le duo reviendra sur le passé du jeu et abordera son futur.

 

Kinoko Nasu Scénariste et écrivain. Il a travaillé sur les histoires de nombreuses œuvres estampillées TYPE-MOON et se concentre dernièrement sur l’écriture, la supervision globale du scénario et la gestion du jeu Fate/Grand Order.

Hirokazu Koyama Illustrateur, character designer et artiste graphique. En tant que membre de TYPE-MOON, il est principalement responsable de la colorisation des illustrations, mais il est aussi à l’origine de nombreux et splendides designs de personnages.

Sur les traces de la renaissance d’un chef-d’œuvre qualifié d’OOPArt

 

Tout d’abord, qu’est-ce qui vous a amenés à travailler sur un portage de Mahoutsukai no Yoru (abrégé Mahoyo) ?

Nasu : Lorsque nous prîmes la décision de retravailler Tsukihime -A piece of blue glass moon- (abrégé TsukiR) pour les consoles, Takeuchi émit l’idée d’en profiter pour lancer un portage de Mahoyo. Comme le jeu n’était disponible que sur PC et qu’il est aujourd’hui difficile de se le procurer, nous avons pensé qu’il serait dommage que les personnes ayant joué à TsukiR ne puissent pas ensuite découvrir Mahoyo. Le projet fut approuvé et HuneX, la compagnie qui porta TsukiR sur consoles, revint pour gérer le portage de Mahoyo. Cette nouvelle version du jeu avançait en parallèle de TsukiR.

Koyama : Nous parlions déjà depuis quelque temps d’un portage de Mahoyo sur consoles.

Nasu : En effet. Le projet fut cependant suspendu car même la PS3, qui était la dernière génération de consoles en 20125La PlayStation 3 est sortie le 11 novembre 2006 au Japon. La PlayStation 4 est quant à elle sortie le 15 novembre 2013 aux États-Unis et le 22 février 2014 au Japon., ne semblait pas pouvoir faire tourner Mahoyo. La PS4 et la Nintendo Switch arrivèrent ensuite sur le marché et nous décidâmes de porter Mahoyo sur ces consoles, qui pourraient le faire tourner sans le moindre problème. En y repensant, nous avions encore en 2012, année de sortie de Mahoyo, de nombreux problèmes avec son aspect “performances”. Le jeu tournait normalement sur un PC classique (de l’époque), mais ce n’était pas le cas pour les machines plus vieilles. Nous aurions pu enlever certains éléments de mise en scène pour le rendre jouable, mais cette dernière est un élément essentiel de Mahoyo, qui ne saurait en être séparé. C’est avec toutes ces idées en tête que nous sortîmes le jeu le 12 avril 2012.

 

En effet, à cause de la richesse de sa mise en scène, vous aviez été ─ et êtes toujours ─ confrontés au souci des performances. M. Koyama, quand avez-vous pris connaissance de la décision de porter Mahoyo sur consoles ?

Koyama : Je ne m’en rappelle pas vraiment, mais je me souviens avoir entendu parler de l’adaptation animée en premier. L’annonce du portage ne m’avait pas vraiment surpris car ce serait la chose naturelle à faire si le jeu était adapté en film d’animation. Quant au timing, je n’avais pas d’idée précise en tête, et au fur et à mesure que nous avancions, j’ai fini par me dire “Je vois, alors ce sera pour le dixième anniversaire”.

Nasu : Pour revenir sur l’adaptation animée, c’est M. Iwakami d’Aniplex qui m’avait fait part il y a longtemps d’un projet d’adaptation de Mahoyo. J’étais ravi de savoir que cette œuvre serait animée. Cependant, je lui avais aussi répondu que la tâche serait ardue puisqu’il s’agit d’une œuvre complexe à adapter.

Koyama : Je trouve que les animations d’ufotable possèdent un sens de la profondeur et une atmosphère uniques qui les rendent parfaitement compatibles avec ma manière de créer les CG. J’ai ce sentiment depuis le jour où j’ai vu les films Kara no Kyoukai, et je crois qu’ufotable est le studio parfait pour l’adaptation animée de Mahoyo. Évidemment, j’attends avec impatience de découvrir leur travail pour les scènes d’action, mais aussi pour les petites scènes paisibles du quotidien.

Nasu : Je ne me fais absolument aucun souci pour les scènes d’action. Par exemple, dans les films Fate/stay night [Heaven’s Feel], le combat opposant Saber [Alter] à Berserker, qui se conclut en quelques pages dans le jeu, s’étend sur une dizaine de minutes bourrées de scènes marquantes, ce qui l’a rendu réellement mémorable. Je n’ai donc aucune crainte pour les scènes dynamiques. Cela dit, les scènes silencieuses et contemplatives sont cruciales dans une œuvre comme Mahoyo, alors je me demande comment ils se débrouilleront pour les animer.

Koyama : De même, je suis curieux de voir le résultat.

Nasu : Je me demande à quel point l’animation pourra exprimer l’atmosphère paisible qui émane de l’œuvre entière. L’adaptation animée offrira à de nombreuses personnes l’occasion de découvrir Mahoyo et il ne fait aucun doute que même si la charge de travail est colossale, il y a beaucoup à gagner pour ufotable. J’ai ouï dire qu’ils visaient une sortie fin 2023, alors j’attends avec impatience de voir à quels genres de réactions chimiques sera soumise l’œuvre avec son adaptation.

Koyama : Le simple fait de savoir qu’une adaptation animée est en cours de production suffit à m’enchanter. Je l’attends comme s’il s’agissait de la récompense de toute une vie (rires).

 

Nous savons par ailleurs que le jeu sera intégralement doublé. Comment avez-vous choisi les membres de l’équipe de doublage ?

Nasu : Haruka Tomatsu prête sa voix à Aoko Aozaki dans TsukiR, alors nous lui avons évidemment demandé de reprendre son rôle pour Mahoyo. Ses répliques sont aussi les premières que nous avons enregistrées. Je l’avais déjà évoqué précédemment, mais Mahoyo est une œuvre où le silence est important, ce qui fait que trop d’agitation dans les voix pourrait ruiner son atmosphère. Pour cette raison, nous lui avons dit qu’elle n’avait pas besoin de jouer le rôle de l’héroïne mignonne. Nous lui avons simplement demandé de parler de manière naturelle, comme si elle jouait dans un film.

Koyama : Durant les auditions, nous avons demandé aux seiyūs de nous montrer une performance semblable à celle d’un film “live-action” plutôt qu’un film d’animation et nous avons choisi les personnes qui correspondaient le mieux aux images des personnages.

Nasu : Il y a des combats, mais ils ne sont pas au cœur de l’œuvre, et c’est pour cette raison que j’ai privilégié l’image d’un film se concluant paisiblement. Durant les sessions d’enregistrement, nous avions adopté une approche légèrement différente dans le sens où les autres membres de l’équipe devaient s’adapter à la manière dont Tomatsu, la seiyū d’Aoko, jouait son rôle. J’espère que vous apprécierez la singularité d’un tel mélange coordonné de jeux d’acteur.

 

Y a-t-il eu des évènements marquants durant la période où vous travailliez sur le portage ?

Nasu : Une fois l’enregistrement des doublages de TsukiR complété et juste avant l’enregistrement de ceux de Mahoyo, j’ai rejoué au jeu pour la première fois depuis un long moment. Je sais qu’on pourrait penser que je me lance des fleurs, mais aujourd’hui encore, sa qualité reste extraordinaire… Nous avons scrupuleusement poli chaque détail afin de créer une œuvre que chacun, peu importe son genre ou son âge, puisse pleinement apprécier. L’équipe entière était encore fraîche et tout le monde, Monoji Tsukuri – en charge de la mise en scène – inclus, s’est dévoué corps et âme à la création de ce jeu, qui est à mes yeux un véritable OOPArt6De l’anglais “out of place artifact“.  Le terme “OOPArt” désigne un artéfact dont la présence sur le site de sa découverte constitue a priori une anomalie et une énigme, généralement car il serait la marque d’une technologie très avancée..

Koyama : J’aimerais dire que c’était grâce à la vigueur de la jeunesse, mais je n’étais déjà plus tout neuf à l’époque (rires).

Nasu : Les illustrations de Koyama sont belles, dans tous les sens du terme. Combinées avec la mise en scène, elles deviennent on ne peut plus magnifiques. Pour Tsukihime, nous avions Takeuchi aux illustrations et Koyama ainsi que le reste de l’équipe TYPE-MOON à la colorisation, mais pour Mahoyo, nous avions Koyama aux illustrations et Koyama à la colorisation. L’illustrateur, qui aurait normalement pu se contenter de ne dessiner qu’un seul visuel principal, était ici en charge d’absolument toutes les illustrations. Le travail de Koyama et Tsukuri fait de cette œuvre un véritable produit de luxe.

Koyama : De nombreuses personnes, à la fois internes et externes au studio, étaient impliquées dans la création graphique, mais j’étais désireux d’unir tous leurs travaux avec mes propres couleurs. Cela dit, lorsque je rejoue au jeu, je peux voir que même s’il m’était quelquefois arrivé de tourner en rond, j’avais assurément fait de mon mieux. Il y a évidemment de nombreux points qui me chiffonnent lorsque je le regarde du point de vue d’aujourd’hui, mais même si on pourrait croire que je me vante, je suis convaincu que j’avais fait du mieux que je pouvais.

Nasu : La période de production de Mahoyo était probablement la plus propice. Si TsukiR est une voiture, Mahoyo est un bâteau. Je sais maintenant que c’est deux choses qui ne sont pas comparables, mais j’avais énormément de pression lorsque je travaillais sur TsukiR. Puisque le jeu allait sortir après Mahoyo, je me disais que je ne devais en aucun cas produire quelque chose dont je puisse avoir honte.

Koyama : Je pense que toutes les personnes impliquées dans la production du jeu, et pas uniquement nous deux, ont travaillé d’arrache-pied. Voir autant de monde prendre du plaisir en jouant au résultat final et découvrir avec surprise qu’ils continuent de l’aimer dix ans plus tard est une récompense en soi.

Nasu : Je me demande ce que Koyama a pensé du script de Monoji Tsukuri.

Koyama : Nous travaillons généralement avec les CG finis, mais lorsque Tsukuri les trouvait inadaptés, il ouvrait avec Photoshop les fichiers accessibles sur le dossier partagé de l’équipe graphique et pêchait dans les différents calques désordonnés pour choisir les ressources qu’il jugeait exploitables. Certaines d’entre elles ne pouvaient pas être utilisées telle quelle, alors il les corrigeait à chaque fois pour en faire une nouvelle ressource CG.

Nasu : L’approche est en effet différente lorsqu’il s’agit du script. L’équipe travaillant sur TsukiR avait aussi rejoué à Mahoyo, et leur bilan était qu’ils ne savaient pas comment une telle mise en scène avait pu être produite avec les outils disponibles à l’époque.

Koyama : Voir mes CG exploités par une mise en scène qui dépasse toutes mes attentes fut un choc lorsque je travaillais sur Fate. C’était comme si, avec Fate/hollow ataraxia puis Mahoyo, nous repoussions à chaque fois nos limites.

Nasu : Préparer de nouvelles ressources graphiques est une tâche très complexe quand on est une petite équipe triée sur le volet. Comment pouvions-nous donc être créatifs avec celles que nous avions déjà à notre disposition ? J’avais l’impression que Tsukuri avait toujours du mal à trouver les ressources qu’il désirait car nous n’étions pas dans une situation où elles tombaient simplement du ciel.

 

On peut sentir la passion émaner de vos réponses, mais n’avez-vous pas fait de burnout7Syndrome d’épuisement professionnel. une fois la production terminée ?

Koyama : Pour être franc, j’étais au bout du rouleau.

Nasu : La promotion des jeux TYPE-MOON se fait avec un unique illustrateur et un unique auteur, qui deviennent alors le “visage de l’œuvre”. La renommée de cette dernière est ainsi directement liée à ces individus plutôt qu’à la marque. Cela a ses avantages et ses inconvénients, mais ce choix impose indéniablement une pression considérable à ces auteurs et illustrateurs. Je pense que Koyama ressentait une pression plutôt intense. Je me rappelle encore à quel point sa situation frôlait parfois l’horreur à l’époque.

Koyama : Je ne voulais pas être hanté par l’idée d’avoir laissé mon travail inachevé une fois le jeu masterisé8La masterisation d’un jeu est l’enregistrement d’un support physique destiné à être reproduit (ex : disques PS4 ou cartouches Nintendo Switch) ou diffusé sur Internet., alors le plus important était de savoir si je pouvais ou non le finir. Pour le formuler d’une manière un peu plus classe, je pense que c’était une lutte pour voir si j’étais capable de triompher de moi-même.

Nasu : D’un côté, Koyama excuse les erreurs des autres car il les considère inévitables, mais de l’autre, il s’assure que ce qu’il crée soit sans faille.

Koyama : C’est parce que je ne veux pas avoir le moindre regret. On m’a accordé une période de congé pour que je me repose après la production de Mahoyo, mais Nasu ne s’arrête jamais, n’est-ce pas ?

Nasu : J’ai pour ma part pris une pause après avoir fini d’écrire le scénario. Je me suis occupé des finitions pendant que je me reposais, ai jeté un œil au script et à la direction artistique que j’ai suivis jusqu’à leur complétion, mais le prochain projet était déjà lancé… J’étais évidemment ravi de pouvoir crier “Terminééé !”, mais je me disais aussi “Bon, j’ai encore survécu… Ah, c’est déjà l’heure d’aller sur le prochain champ de bataille…”. J’avais le sentiment que la date de mon exécution avait été légèrement décalée.


Comment TYPE-MOON se fraie un chemin à travers la mer houleuse d’une nouvelle ère

 

Entre la sortie de Mahoyo et celle de TsukiR, y a-t-il eu un changement dans la manière dont vous pensiez ou travailliez ?

Koyama : L’industrie du divertissement a toujours été un secteur mutant rapidement, mais je sens que ses transformations se font à un rythme effréné ces derniers temps. J’ai aussi été particulièrement impressionné par la vigueur des jeunes artistes depuis que je me suis impliqué dans FGO. Chacun excelle dans son domaine et le secteur, en tant que tout, continue d‘élever la qualité de ses créations, ce qui produit en moi un sentiment permanent d’impatience. Il existe de nombreuses manières de dessiner qui sont incompatibles avec la façon dont je travaillais jusque-là. Je m’en trouve souvent encouragé à me mettre peu à peu à jour.

Nasu : FGO était pour moi aussi un tournant majeur. Lorsque je ne faisais que des jeux “de consommation”9Du japonais コンシューマーゲーム (consumer game). Le terme désigne généralement les jeux console, mais s’étend à tout type de jeu qui est directement acheté dans le commerce et destiné à un usage domestique (consoles, PC…)., j’avais un sentiment de sécurité qui, peu importe combien de nouveaux talents émergeraient, m’assurait que nous travaillerions tous dans des champs d’activité différents. Les nouveaux venus créeraient des jeux dernier cri tandis que nous continuerions de faire nos bons vieux jeux “de consommation”. C’est pourquoi je me disais qu’il n’y aurait aucun besoin d’entrer en compétition avec eux, mais lorsque FGO fut lancé et que nous entrâmes dans l’arène des jeux communautaires10Du japonais ソーシャル‐ゲーム (social game). Le terme désigne un type de jeu vidéo en ligne qui se joue à travers un réseau social, il comporte généralement un mode multijoueur et propose un gameplay aux mécanismes asynchrones. pour nous tenir sur la même scène que ces nouvelles générations, je fus souvent surpris par leurs idées et leur vigueur. Si je devais employer une analogie, je dirais que nous passâmes soudainement d’une course de Formules 1 à une course de dragsters, ce qui fut un changement très brutal. Cela dit, cette évolution m’a offert l’occasion de me développer sur le plan personnel. Débuter FGO reste pour moi une expérience rare en tant qu’auteur car j’avais l’impression d’être un élève de première année étudiant une nouvelle culture. Je pense que si nous n’étions pas entrés dans le domaine des jeux communautaires, nous n’aurions jamais pu vivre cette sensation de “direct” ni connaître cette expérience unique qu’est la création d’émotions profondes aux côtés des joueurs et joueuses.

 

Qu’avez-vous trouvé de “nouveau” ces dix dernières années, à la fois dans les jeux et les autres médias ?

Koyama : Les graphismes des jeux console d’outre-mer, tout comme les mouvements de leurs personnages, sont devenus très réalistes. J’ai trouvé cet aspect différent des jeux auxquels j’avais jusque-là été exposé.

Nasu : Pour les jeux d’outre-mer, je dirais Horizon Zero Dawn de Guerrilla Games, et pour les jeux japonais, je dirais Elden Ring de From Software. Je les surnomme Horizon of Power et Elden of Skill. Horizon Zero Dawn est le jeu ultime grâce à ses graphismes époustouflants, sa direction fantastique, son histoire riche, sa protagoniste charismatique en la personne d’Aloy et sa précision inspirée de la série des Grand Theft Auto (GTA) et d’autres jeux du même genre. De l’autre côté, Elden Ring est la culmination de dix années de travail durant lesquelles Hidetaka Miyazaki a accumulé de l’expérience pour réaliser l’un de ses vœux de longue date : “créer au moins une fois un jeu à grande échelle comme ceux qui voient le jour outre-mer”. Même si son studio n’a pas de vastes ressources à sa disposition, il a su employer les technologies, l’expérience et le sens qu’il a perfectionnés jusqu’à ce jour pour donner naissance à une œuvre d’art que seul From Software peut produire. Même si ces titres exploitent tous les deux un monde ouvert, je pense qu’ils ont pris ce qui a été cultivé dans les jeux existants pour le distiller et arriver ainsi aux formats les plus intéressants de l’ère actuelle. Le nouveau est ce qu’il est, mais je crois que cette “nouvelle ère” est uniquement possible grâce à l’accumulation de tout ce qu’il y a eu jusqu’à aujourd’hui.

Koyama : J’ai été – et je suis toujours – grandement impressionné par 13 Sentinels: Aegis Rim de Vanillaware. Je me rappelle que Nasu en parlait avec beaucoup de passion.

Nasu : Du point de vue d’un scénariste, la qualité de l’histoire et la beauté des visuels sont évidemment superbes, mais la manière dont ils ont récupéré les éléments rétrofuturistes11Le rétrofuturisme est un mélange des imageries rétro et futuristes inspiré de la façon dont le futur, le progrès et la science-fiction étaient imaginés dans le passé, avec pour perspective que toutes choses futuristes du présent deviennent, avec le temps, rétrofuturistes. des années 80 et 90 pour les décomposer et les réorganiser ainsi est merveilleuse. J’ai aussi entendu de la bouche de George Kamitani (le président de Vanillaware) qu’ils avaient réuni le meilleur de l’art rétro mais durent se débrouiller avec le peu de matériaux à leur disposition. J’avais alors réalisé qu’ils avaient probablement fait face aux mêmes difficultés que nous sur Mahoyo et notre conversation n’en devint que plus excitante (rires).

Koyama : 13 Sentinels: Aegis Rim avait effectivement peu de ressources à sa disposition pour construire ses arrière-plans, mais elles sont si bien exploitées qu’on ne le perçoit pas du tout.

Nasu : Avec beaucoup d’habileté, ils ont utilisé le peu de choses à leur disposition pour faire croire qu’il y avait une grande quantité de décors. L’œuvre fut assemblée par une unique personne talentueuse qui fit preuve d’une ténacité surhumaine. On sent que c’est un jeu hors du commun, produit par une seule personne qui avait une lourde charge sur les épaules plutôt que toute une équipe où chacun avait la même tâche et produisait la même qualité.

Koyama : Si nous demandions à d’autres personnes si elles s’estimaient capables de réaliser la même chose, la barre serait placée assez haut à cause de diverses restrictions. Leur situation se rapprocherait d’une certaine manière de celle de Mahoyo.

Nasu : Une fois Mahoyo publié, j’espérais que l’industrie se réveille et que plus de visual novels sortent dans des formats variés, mais ce n’est malheureusement pas ce qui arriva. Les VN avaient un avantage en ce qu’ils permettaient de “créer un scénario très long avec peu de ressources”. Cependant, cet avantage a ultimement fini par devenir une entrave. Les jeux d’aventure, qui étaient une “nouvelle” manière de s’exprimer dans les années 90, se trouvèrent embourbés dans leur routine dès 2010. Peu importe combien leur contenu évoluait, leur nature restait démodée. Si nous ne créons pas constamment de nouvelles choses, inciter les nouvelles générations à découvrir nos jeux sera de plus en plus difficile. À cet égard, les services d’abonnements, YouTubers, VTubers et autres contenus ont émergé ces dix dernières années pour devenir une nouvelle manière de s’harmoniser avec notre époque, et l’on voit facilement à quel point ils sont populaires avec les jeunes. Je pense notamment aux VTubers qui se professionnalisent et apparaissent comme une nouvelle forme d’animateurs. Ces derniers répondent parfaitement aux attentes des otakus d’aujourd’hui et leurs streams quotidiens s’apparentent à des émissions télévisées. Comment auraient-ils donc pu ne pas rencontrer un tel succès ?

Koyama : On a l’impression qu’ils ont pu extraire tout ce qui fait la saveur d’un bon personnage.

Nasu : Voir les personnages des jeux que l’on adore devenir des êtres virtuels avec qui l’on peut discuter est un rêve devenu réalité. Pouvoir interagir avec eux comme s’ils s’agissait d’amis est une chose incroyable. Ce sentiment de familiarité accélère la vitesse à laquelle on s’attache à eux.

Koyama : Dis comme ça, j’ai l’impression qu’il s’agit d’un concept similaire à celui des idols que l’on peut rencontrer, comme AKB48.

Nasu : Je pense qu’ils le sont. Les VTubers sont l’une des formes idéales de character content. Puisque les IA sont encore incapables de répondre à ces demandes, une quantité effarante de contenu continue d’être créée par des humains. C’était un rêve que j’avais abandonné durant mon enfance en me disant qu’il ne se réaliserait jamais… mais je suis aujourd’hui convaincu que le jour viendra où les gens pourront “parler” en face-à-face avec leurs personnages favoris. Je ne sais pas si je vivrais assez longtemps pour le voir, mais je suis sûr que mon rêve d’enfance se réalisera. Qui sait ? Peut-être que la prochaine génération d’êtres intelligents, qui sera amenée à succéder à l’humanité, verra le jour dans ce secteur. Y songer m’encourage à travailler d’arrache-pied pour repousser mes limites en tant qu’auteur. S’adapter aux nouvelles vagues changeantes est une tâche ardue, mais s’y jeter pour trouver des modes de divertissement plus intéressants est la meilleure des choses à faire.

Ninomae Ina’nis, Ouro Kronii et Shiranui Flare, trois VTubeuses dont le design a été conçu par des artistes affiliés à TYPE-MOON (Kōhaku Kuroboshi, Wada Arco et Lack)

Koyama : Au fond, les gens ne changent pas, et même si chacun a soif de nouveautés, je ne pense pas que ce qui fait le cœur de TYPE-MOON sera amené à évoluer.

Nasu : J’ai entendu dire que seulement 40 % des personnes qui avaient joué à TsukiR n’avaient pas joué au dōjin, alors je pense que ce point de vue est correct.

Koyama : On dirait que TsukiR a été l’occasion pour beaucoup de personnes d’entrer en contact avec les visual novels.

Nasu : Je pense qu’ils ont été nombreux. L’histoire se répète, ou peut-être s’agit-il du même sentiment que nous avions la première fois que nous avons joué à Kamaitachi no Yoru12Localisé sous le titre Banshee’s Last Cry.. Ma première réaction fut de me demander ce qui pouvait bien être intéressant dans un jeu qui n’était au fond qu’un simple texte, mais je pris pourtant énormément de plaisir à y jouer. J’espère que nous pourrons aussi créer ce genre d’expérience avec Mahoyo. Il n’y a pas de mauvaise raison pour s’y essayer. Je serais ravi d’apprendre que quelqu’un a lancé le jeu parce qu’il a vu l’adaptation animée, parce qu’il lui a été recommandé par son entourage, parce qu’il est fan de Tomatsu ou pour n’importe quelle autre raison ; et je serais évidemment enchanté s’il lui a plu.

Koyama : Sans oublier que c’est la longueur parfaite pour une première découverte des visual novels.

Nasu : Si vous avez connu la version dōjin de Tsukihime, j’espère que vous jouerez au remake comme s’il s’agissait d’une réunion d’anciens élèves (rires). D’ailleurs, et je compte le dire haut et fort, j’aimerais couvrir HuneX de louanges. Comme ce put être le cas pour TsukiR et Mahoyo, réaliser le portage d’un jeu PC sur consoles est une tâche très difficile. Ces deux jeux ont aussi des mises en scène de qualités différentes, ce qui empêcha HuneX de réutiliser les mêmes techniques. Pour chacun des jeux, ils durent reproduire les layouts des versions PC à l’aide de leurs seuls yeux et des technologies disponibles sur les consoles. Je ne peux que les remercier pour avoir bravé ces obstacles à nos côtés en tant que créateurs. J’espère que vous pourrez vous aussi faire l’expérience de cette merveilleuse mise en scène.

 

Merci beaucoup. Pour conclure, avez-vous un message pour nos lecteurs et lectrices ?

Koyama : Si vous avez joué à FGO et souhaitez découvrir les autres œuvres de TYPE-MOON, mais que vous ne savez pas par laquelle commencer, je vous invite à jouer à Mahoyo. Je pense que celles et ceux qui ont joué à TsukiR apprécieront la différence de saveur qu’offre ce jeu, quand bien même les deux œuvres partagent un même univers. Si vous avez joué à la version PC de Mahoyo, vous remarquerez immanquablement le passage des graphismes en Full HD et l’ajout des doublages. Je suis certain que vous prendrez encore plaisir devant la mise en scène du jeu, encore plus belle et époustouflante sur grand écran.

Nasu : En plus d’être l’origine des œuvres de Kinoko Nasu, Mahoyo se targue d’avoir la plus haute qualité parmi les productions TYPE-MOON. Cela dit, j’espère que vous y jouerez l’esprit léger, comme si vous alliez prendre une tasse de thé ou une part de gâteau dans un salon de thé, plutôt que de vous dire que vous vous apprêtez à lire une chose incroyable. Pour celles et ceux qui sont familiers avec mes autres œuvres, Mahoyo ne fut pas affecté par le changement du contexte historique et du cadre spatial entre la version dōjin de Tsukihime et TsukiR. Le jeu ne contient aucun spoiler relatif à d’autres œuvres, alors vous pouvez en profiter l’esprit tranquille.


Adaptation animée de Mahoutsukai no Yoru

Film d’animation ● Œuvre originale : Kinoko Nasu, TYPE-MOON ● Production : ufotableSite internet

 

L’histoire des sorcières de Misaki animée avec une beauté à couper le souffle 

Mahoutsukai no Yoru recevra non seulement un portage sur consoles, mais sera aussi adapté en film d’animation. Le studio ufotable, qui a produit de nombreux animes populaires et a travaillé sur différentes adaptations d’œuvres TYPE-MOON (dont les films Fate/stay night [Heaven’s Feel]), s’est vu confier sa réalisation. Celles et ceux qui ont complété le jeu sur PC reconnaîtront immanquablement le champ de fleurs blanches dans lequel Aoko et Alice se trouvent. Nous espérons que vous attendrez avec impatience le jour où vous pourrez voir comment le charme de l’œuvre originale est dépeint dans ce film d’animation.


[Manga] Les évènements de la journée

– Cliquez sur la bannière pour accéder au manga (MangaDex) –


BLACK Creator Interview

Nous avons interviewé BLACK, membre de longue date du studio TYPE-MOON, pour qu’il nous partage les secrets de ses designs pour les Servants du jeu Fate/Grand Order.

 

BLACK A rejoint TYPE-MOON en 2002 en tant qu’artiste graphique. En charge du script13Tout le long de cette interview, le terme “script” fera référence à son sens informatique, c’est-à-dire “une suite de commandes contribuant à l’exécution d’un programme“, et non son sens scénaristique. de plusieurs visual novels du studio depuis Fate/hollow ataraxia. À l’origine du design de nombreux Servants, comme Kiyohime ou Jason, depuis le lancement de Fate/Grand Order.

 

Derrière le design des Servants présents au lancement de FGO

 

Vous avez dessiné de nombreux personnages pour Fate/Grand Order. Comment vous êtes-vous vu confier le design d’autant de Servants présents dès le lancement du jeu ?

BLACK : C’est Takeuchi qui m’avait approché pour savoir si j’aimerais concevoir des designs pour les Servants de Fate/Grand Order. Si je me souviens bien, je commençais alors tout juste à travailler sur Tsukihime -A piece of blue glass moon- après avoir assisté l’équipe en charge du script de Mahoutsukai no Yoru. D’ailleurs, les autres membres de l’équipe graphique avaient eux aussi été invités à réaliser des designs de Servants. J’avais entendu dire qu’ils travaillaient sur FGO depuis quelque temps, alors j’étais tout excité lorsqu’on me proposa de rejoindre le projet puisqu’il s’agissait aussi de la première fois qu’on me confiait le design d’un personnage.

 

Vous avez donc conçu plusieurs Servants, dont Arash et Kiyohime, pour le lancement du jeu.

BLACK : Une fois les documents détaillant le profil d’un Servant en ma possession, je fais généralement quelques recherches de mon côté pour m’aider à réaliser mes ébauches. Cependant, certains héros sont de véritables inconnus au Japon. Je n’avais par exemple trouvé presque aucune information sur Arash et j’avais donc dû me baser exclusivement sur le profil rédigé par Hikaru Sakurai, son autrice. Il avait initialement un design évoquant l’image d’un chasseur capable de se fondre dans la végétation d’une forêt. Nous le trouvions néanmoins trop sobre, alors nous lui avons donné un design et des couleurs qui seraient reconnaissables au premier coup d’œil. Mais nous ne devions pas non plus oublier qu’Arash est un archer ! …… Nous arrivâmes ainsi, de fil en aiguille, au design actuel. Après le lancement du jeu, et contre toute attente, il devint l’un des personnages les plus utilisés en combat et joua même un rôle dans l’histoire. Je n’avais jamais envisagé qu’il puisse devenir l’un des Servants les plus populaires du jeu.

 

Kiyohime est en revanche un personnage connu car tiré du folklore japonais.

BLACK : Kiyohime, du fait de sa très célèbre légende, est souvent représentée avec une chevelure noire et un design à la “Yamato Nadeshiko14Yamato Nadeshiko (大和撫子) est une expression désignant “la personnification de la femme japonaise idéale” ou “le pur épitome de la beauté féminine”.. J’ai donc pris la décision de lui ôter cette image. Ses cheveux ont une couleur pastel et son visage a une aura similaire à celle d’Oyuki dans Urusei Yatsura15Aussi connu sous le titre Lamu en France.. Je me suis aussi minutieusement appliqué à choisir la couleur de ses yeux pour les rendre “effrayants lorsqu’elle vous fixe intensément” et exprimer au mieux sa personnalité “yandere16Yandere (ヤンデレ) est un terme désignant une personnalité en apparence docile, tendre et conciliante, mais qui s’avère être désaxée, voire psychotique.… mais elle est dernièrement devenue plus expressive et mignonne (rires).

Apparitions d’Oyuki dans la série animée Urusei Yatsura (1981), l’OAV Rage! Sherbert! (1988) et le film Always My Darling (1991)

Kiyohime devait initialement porter un kimono gracieux la couvrant entièrement. C’est durant le processus de réalisation, alors que j’avais montré à Takeuchi une ébauche additionnelle où ses cuisses étaient pleinement exposées, que le design actuel fut choisi lorsqu’il me répondit presque instantanément “Partons sur les cuisses.

 

Vous avez mentionné le cofondateur et président de TYPE-MOON. Que se passe-t-il généralement lorsque vous présentez vos designs à Takashi Takeuchi ?

BLACK : Nous échangeons tous les deux des idées, sans tenir compte de notre relation “artiste-client”. La plupart du temps, je lui montre les designs et il me répond “Nickel” ou “Que dirais-tu de… ?”. Je ne me suis jamais senti crispé ou intimidé lors de nos discussions. Takeuchi préfère s’en remettre aux auteurs chargés de l’écriture des personnages et je n’ai jusque-là jamais eu de “NON” de leur part, sauf lors de quelques situations exceptionnelles. Il y a en effet des règles relatives à la plateforme du jeu, et j’ai pour ma part eu des “NON” concernant ce qui était visible sur l’illustration de l’Ascension finale de Sitonai ou certaines expressions d’Arash – qui furent supprimées – lorsqu’il est gravement blessé dans la Sixième Singularité [Camelot].

 

Les membres de TYPE-MOON jouent-ils à FGO ?

BLACK : Nous jouons tous à FGO depuis son lancement et avec un grand enthousiasme puisque nous participons aussi à son développement. Évidemment, vu que nous sommes aussi un studio de création de jeux vidéos, nous recevons de temps en temps des messages nous demandant de l’améliorer (rires). En ce qui concerne l’histoire, nous avons le même rythme de parution des chapitres que les joueurs et joueuses de la version publique, ce qui faisait du climax de la Singularité Finale [Solomon] une expérience mémorable. Rien de tout cela ne serait possible sans l’équipe de DELiGHTWORKS, qui avait à l’époque travaillé d’arrache-pied pour donner forme aux aspirations de Kinoko Nasu.


Le nouveau directeur de Chaldea est un personnage si apprécié que ça !?

 

Vous avez dessiné Goredolf pour la seconde partie de l’histoire. Quelles étaient les consignes concernant son character design ?

BLACK : La première fois que j’ai lu sa description, je me suis dit qu’il s’agissait d’un “type sacrément désagréable” et que je ferai de lui “un personnage que les joueurs et joueuses voudront frapper !”. Je suis cependant revenu sur mon jugement et j’ai apporté quelques modifications à son design après que Nasu m’ait dit qu’il lui “évoquait à première vue l’image d’un supérieur médiocre et venu de l’extérieur, mais avec qui on se lierait progressivement d’amitié car il s’agit d’un camarade destiné à voyager aux côtés des autres personnages pour une longue période. Il était initialement plus “mastoc”, mais nous avons préféré le design plus “doux” que nous connaissons aujourd’hui. Et puis, Goredolf a toujours été pensé comme un personnage qui s’affinerait avec le temps.

 

Nous avons pu voir Goredolf arborer des expressions toutes plus riches les unes que les autres et dans une belle variété de costumes.

BLACK : Goredolf possède aujourd’hui près d’une vingtaine d’expressions (elles étaient limitées à environ cinq au lancement de FGO). Le “visage médusé” (entouré en rouge), qui avait au départ été dessiné en bonus, est aujourd’hui devenu l’une des expressions emblématiques de Goff. J’adore aussi travailler sur ses différents costumes : “Aloha”, “Boy-scout” et “Seigneur féodal”.

 

Que ressentez-vous lorsque vous voyez que vos personnages continuent aujourd’hui encore à jouer un rôle actif dans l’œuvre et à être appréciés des fans ?

BLACK : Ça me rend extrêmement heureux. J’enregistre immédiatement les fanarts sur lesquels mes yeux se posent et je me retrouve souvent avec des illustrations en double ou triple exemplaire sur mon ordinateur (rires).


Concernant votre double casquette “script” et “design/illustration”

 

Comment vous êtes-vous retrouvé en charge des scripts au sein de TYPE-MOON ?

BLACK : J’ai rejoint le studio en tant qu’artiste graphique en 2002. En y repensant, je crois que tout a commencé lorsqu’on m’a demandé des coups de main ci et là, ce que je faisais volontiers. Le premier était le script de Fate/hollow ataraxia. J’ai par la suite commencé à assister Monoji Tsukuri lors de la production de Mahoutsukai no Yoru et c’est là que j’ai acquis en autodidacte mes compétences de scripting.

 

Est-ce qu’apprendre de zéro a été une tâche difficile ?

BLACK : Les fondamentaux étaient dans le manuel de KiriKiri17Moteur de jeu initialement publié en 1998 par le développeur W.Dee et utilisé autant pour les jeux vidéo dōjins que pour les jeux vidéo commerciaux.. Si j’avais des questions plus avancées, je les posais à Kiyobee, notre programmeur. J’avais aussi un échantillon de script que Tsukuri m’avait préparé et que j’avais pu étudier après m’être dit “Qu’est-ce que c’est que ce truc ???”. Tout avait l’air complexe, mais il s’agissait en grande majorité d’actions simples, comme “déplacer/orienter” ou “zoomer/dézoomer”. Pour TsukiR, j’étais aussi celui qui demandait à Takeuchi, l’artiste principal, de produire toujours plus d’expressions faciales (rires).

 

Prêtez-vous attention aux mêmes points pour chacune de ces deux tâches ?

BLACK : Lorsque je prépare un script, je fais attention au “tempo avec lequel il devrait se lire”. Je le travaille soigneusement car une mise en scène ne pouvant être comprise que par la personne qui l’a réalisée ne serait rien de plus qu’un obstacle au texte. Je pense en particulier à la mise en scène des combats, qui m’a demandé plusieurs ajustements avant que je ne sois satisfait. Si elle était trop rapide, on ne pouvait pas comprendre ce qu’il se passait, et si elle était trop lente, la scène perdait tout ce qui la rendait excitante. En revanche, je fais comme bon me semble lorsque je conçois un personnage pour FGO. On sent néanmoins que je tâtonnais beaucoup pour mes premiers designs et je regrette le fait qu’il y ait eu de nombreuses Ascensions qui se soient limitées à de simples “ajouts et soustractions”, en partie à cause de l’équilibre qu’il fallait trouver dans le budget alloué à chacun des modèles de combat des personnages. Maintenant que nous pouvons augmenter le budget pour la majorité des aspects du jeu et grâce à l’équipe de développement, les Ascensions différant entièrement les unes des autres se sont multipliées, au point d’être presque devenues une norme.

Modèles de combat d’Hector (Servant sorti en 2015 et dont le modèle a été mis à jour en 2019) et de Sitonai (Servant sorti en 2018)

 

Y a-t-il une nouvelle tâche à laquelle vous aimeriez vous essayer chez TYPE-MOON ? Souhaiteriez-vous aussi vous lancer dans un autre projet ?

BLACK : Ça risque d’être un petit peu complexe chez nous, mais j’aimerais travailler sur un survival horror18BLACK parle plus précisément d’un “jeu d’action horrifique” (ホラーアクションゲーム), un sous-genre du survival horror plus orienté vers l’action (ex : la série des Resident Evil).. Je trouve que ce serait amusant de créer quelque chose qui puisse effrayer ou frustrer les joueurs et les joueuses en les attirant dans des pièges et ainsi provoquer chez eux des réactions démesurées. J’aimerais aussi poster des illustrations sur les réseaux sociaux lorsque l’un de mes designs a la chance d’être implémenté dans FGO mais je finis toujours par oublier de le faire.


My favourite things

BLACK nous présentera dans cette section ses œuvres favorites et nous partagera ses recommandations.

Manga

Les œuvres d’Akira Toriyama sans le moindre doute et Kōtarō Makaritōru! de Tatsuya Hiruta pour les combats. J’imagine que ce serait Otousan wa Shinpaishou pour les mangas comiques. J’ai récemment commencé à lire des mangas sur la cuisine, comme La Cantine de minuit et Sweetness & Lightning. Il y a aussi Gloutons & Dragons… mais est-ce vraiment un manga sur la cuisine ?

Animation

Mon rythme de visionnage a drastiquement diminué par rapport à avant, mais j’ai récemment regardé Heike Monogatari.

Jeux Vidéo

Je raffole des jeux d’horreur. J’aime les jeux comme Resident Evil, où il faut descendre du zombie à la pelle, mais aussi ceux comme Outlast où il faut juste leur échapper encore et encore. Il y a aussi Elden Ring en ce moment. Je me balade partout avec mon cheval.

Cinéma

Je regarde beaucoup de productions Marvel. J’ai récemment vu, entre autres, Spider-Man, No Way Home. Les scènes d’action sont bien chorégraphiées et découpées. Je me suis surpris à étudier le film au lieu de le visionner comme un simple loisir.

Séries étrangères

J’aime les séries policières et en particulier celles qui mélangent action, suspense et explosions. J’ai regardé tous les épisodes de Harry Bosch sur Amazon Prime. Maintenant, on me recommande WandaVision sur Disney+.


BLACK Design Works

Cette section présente les Servants et illustrations créés par BLACK, ainsi que des commentaires de sa part sur ces derniers.

Caligula (Berserker)

Ce Servant m’a au départ donné du fil à retordre car j’avais trouvé très peu de documentation pour m’aider lors de sa conception. La chose la plus importante était de m’assurer qu’il ait l’aura rassurante d’un oncle aux côtés de Nero. J’aurais pu, si j’en avais eu l‘envie, lui ajouter une arme.

Hector (Lancer)

J’ai été surpris d’apprendre que ce “vieillard” était lui aussi plutôt populaire. Son aura est de loin ma préférée et j’aimerais lui dessiner plus d’expressions faciales. L’image que j’avais en tête lors de sa conception était celle d’une personne à qui l’on dirait “Espèce de salaud.

Kiyohime (Lancer)

Les premiers designs de Servants en maillot de bain ne déviaient pas trop du “j’ai pris un maillot au cas où”. Même si c’est moi qui ai conçu son design, je trouve que la première Ascension de Kiyohime ne se démarque pas tant que ça des autres. De nos jours, tous les artistes ont la chance d’avoir le champ libre pour les designs de leurs maillots de bain.

Méduse (Lancer)

Une enfant ayant vu le jour avec difficulté et qui devait au départ être une Assassin. Peu de temps avant sa complétion, on m’avait dit “Ajoute-lui une lance, vu qu’elle est à présent une Lancer”, ce à quoi j’avais répondu “Hein ???”. Sa classe initiale survit à travers sa tenue.

Sitonai (Alter Ego)

Comme elle est plus proche de la Illya de Fate/stay night, j’ai pris soin de lui donner l’apparence d’une enfant avec des airs de grande sœur. J’aimerais un jour la voir dans un évènement à l’ambiance Grand Carnival puisque la majorité de ses apparitions se font actuellement dans des contextes sérieux… enfin, j’aimerais surtout que sa tenue de sport soit ajoutée au jeu.

Jason (Saber)

La première ébauche de sa version NPC le rapprochait d’un “roublard servant de comic relief”, mais Nasu m’avait dit de plutôt partir sur l’image d’un “beau-gosse”. De toute manière, son design pour la Troisième Singularité [Okeanos] était spécifiquement conçu pour irriter les joueurs et les joueuses. Il évoque aujourd’hui l’image d’un “méchant doublé d’un loser qui aurait un jour son heure de gloire” sans être forcément antipathique. Il me fait un peu penser au Shinji de Fate/stay night.

Les costumes de Goredolf

Le costume “Seigneur féodal” n’était initialement pas prévu et on m’avait dit de ne pas le dessiner si je pensais ne pas y arriver à temps, mais je trouvais que l’évènement Ōoku ne serait pas aussi amusant si Goff avait son uniforme habituel, alors j’ai réussi à le caler parmi mes tâches.

Illustrations under the same sky

 

Préfecture de Mie : Méduse (Lancer)

J’ai ajouté la capuche à oreilles de chat de sa première Ascension sur un coup de tête, mais il faut aussi admettre qu’elle est aujourd’hui devenue l’accessoire iconique d’Ana. J’ai aussi pris l’habitude de lui faire porter des lunettes lorsque je la dessine dans son intimité.

 

Préfecture de Wakayama : Kiyohime

Quand j’entends “Kiyohime”, je pense tout de suite au mot “kimono”. Néanmoins, comme il est difficile de se mouvoir lorsqu’on en porte un, je dois toujours m’appliquer pour que sa pose rende le mieux possible.

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[Manga] Ritsuka Fujimaru N’a Rien Pigé (Spécial)

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Quarterly Gallery of Chaldea

Même s’ils sont parfois en désaccord ou en conflit, de vrais partenaires unissent toujours leurs forces pour atteindre leur but commun.

Nous aimerions vous présenter ici certains de ces superbes duos, tous plus colorés les uns que les autres !


Okita Sōji et Oda Nobunaga – rioka

Okita et Nobu (ainsi que le Gudagudagumi) mènent une enquête sous couverture dans le quartier des plaisirs.

Bien qu’elles se soient mises sur leur trente-et-un, elles semblent toutes les deux trembler d’impatience à l’idée d’en découdre !


Miyamoto Musashi et Caenis – Azusa

Le troisième Super Bunny Bunny Tag Tournament, organisé par Scáthach, est un évènement compétitif dans lequel des paires de Servants portant des bunny suits s’affrontent.

Comme j’avais adoré les interactions entre Caenis et Musashi dans la Lostbelt No.5 [Olympus] et que j’avais longtemps souhaité les dessiner, j’ai immédiatement sauté sur l’occasion. Merci beaucoup !!


Iskandar et Lord El-Melloi II – Mugetsu

Puisque le thème était “Buddy”, j’ai choisi de dessiner un duo de détectives.

Il a beau paraître imposant du fait de son physique et de sa personnalité, Iskandar se montre toujours bienveillant à l’égard de la nouvelle recrue à qui il montre les ficelles du métier.

Cela dit, El-Melloi II, qui n’est quant à lui pas le genre de personne à faire des erreurs, ne semble-t-il pas trop nerveux en sa compagnie ?


Le Comte de Monte-Cristo et Obéron – AU

Le Rondo des Artifices est une histoire mêlant les mystères et les tragédies entourant deux hommes travaillant en tant que modèles.

Pour ce film, les deux vedettes capables d’endosser de tels rôles ne pouvaient être que… le Comte de Monte-Cristo et Obéron.

Voici une photo exclusive des acteurs entre deux prises.


Artoria Caster et Baobhan Sith – hiro

J’ai choisi comme thème “Et si Artoria Caster et Baobhan Sith étaient meilleures amies ?”.

J’ai fait de mon mieux pour exprimer leur joie, alors j’espère que vous aimerez cette illustration.


Hans Christian Andersen et Kiara Sesshōin – Mebaru

Une petite fille et un jeune homme de jour, un duo de gentlemen cambrioleurs la nuit !!

Mais qui peuvent-ils bien être ? Nuls autres qu’Andersen et Kiara.

Je suis ravi d’avoir eu la chance de les dessiner à ma sauce. Merci… !!


Napoléon et Sigurd – Shirow Miwa

Comme on parle de “partenaires”, j’ai dessiné Sigurd et Napoléon en tant qu’agents de la police montée, une chose que je voulais faire depuis longtemps !

Et puisque les deux avaient de leur vivant des chevaux auxquels ils étaient attachés, cette illustration présentant des partenaires a un double sens.


The Adventures of Lord El-Melloi II

Série de light novelsVolumes 1, 2 et 3 publiés au Japon ● Écriture : Makoto Sanda ● Illustrations : Mineji Sakamoto ● TYPE-MOON

 

Mystères et Mystères se confrontent sur les terres de l’Extrême-Orient

Le troisième volume de la série populaire de light novels The Adventures of Lord El-Melloi II est à présent disponible ! Ergo et Bai Ruolong, autrefois amis, s’affrontent à présent au nom de leurs “convictions inébranlables” !

 

Le Lord de la Clock Tower brave les Mystères du 「Japon」

Dans la série de light novels The Adventures of Lord El-Melloi II, qui mêle fantaisie et mythologie, l’illustre professeur de la Tour de l’Horloge entame un tour du monde pour s’enquérir des noms de trois dieux après avoir fait la rencontre d’Ergo, un jeune homme qui les aurait dévorés. Afin de mettre un terme à la “saturation mémorielle” affectant Ergo et de libérer Gray du mystérieux phénomène l’empêchant de vieillir, El-Melloi II doit d’abord trouver “comment conjurer une divinité. À la suite d’un renseignement de Tōko Aozaki, ce dernier se rend à Tokyo.

Le dernier volume paru, Le Diable de la Mer Errante (Acte II), reprend directement là où le précédent s’était arrêté et dépeint le conflit entourant Akira, une jeune fille destinée à devenir un réceptacle appelé KurohitsuCoffre Noir pour préserver un ShintaiCorps Divin, le fragment d’une divinité ; ainsi que la confrontation entre Ergo et Bai Ruolong.

Lorsque la résolution du jeune homme sera suffisamment forte pour le tirer de son sommeil, le Lord de la Clock Tower pourra lui demander quel est le nom du deuxième dieu l’habitant

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LOVE – Wada Arco Fate ART WORKS

Artbook ● Sortie le 29 juillet4400 ¥ (~35 €) ● Site internetTYPE-MOON

 

L’artbook de Wada Arco va sortir et une exposition va être organisée !

Le premier artbook de Wada Arco va bientôt arriver dans les librairies japonaises ! L’artiste a entre autres conçu les designs des personnages de la série des EXTRA, un pilier des Fate/series, et ses illustrations envoûtantes ont aussi apporté une touche de splendeur à FGO.

Cet artbook compile dans un volume collector d’environ 300 pages, presque autant que l’artbook Return to AVALON – Takeuchi Takashi Fate ART WORKS, les illustrations réalisées jusqu’à aujourd’hui par Wada Arco pour les Fate/series.

En plus de la publication de ce dernier, une exposition solo sera aussi organisée pour présenter le travail de l’illustratrice. Les fans auront tout intérêt à ne pas manquer cet évènement car ils auront l’occasion d’acheter l’artbook avant sa parution officielle ainsi que d’autres goodies exclusifs.

Wada Arco et son rôle de chara designer pour les Fate/series

 

Interview de Wada Arco pour célébrer la publication de l’artbook LOVE

 

Pouvez-vous nous dire comment vous est venue l’envie de publier un artbook ?

Wada : J’avais déjà reçu plusieurs offres à droite et à gauche concernant la création d’un artbook, mais étant donné que je préférais regrouper ma première collection d’illustrations liées à Fate en un unique volume, je les refusais systématiquement car j’avais le sentiment que leur communication sur l’artbook éliminerait tout lien avec TYPE-MOON. Lorsque M. Takeuchi me contacta pour savoir si je comptais prochainement publier un artbook, je lui demandai directement s’il aimerait publier mes dessins liés à Fate dans un artbook étiqueté TYPE-MOON BOOKS, ce qu’il accepta. J’étais très heureuse.

 

Combien d’illustrations sont regroupées dans cet artbook ? Pouvez-vous aussi nous dire si ce dernier inclura des illustrations non-publiées, exclusives, etc. ?

Wada : Il y a actuellement trois nouvelles illustrations, la couverture comprise, mais d’autres suivront d’ici la parution. Hormis les sprites des personnages que j’ai conçus, toutes mes illustrations, y-compris les visuels promotionnels, seront grosso modo incluses. Le reste comprendra mes participations aux Poissons d’Avril, les Ascensions de mes Servants pour FGO ainsi que des illustrations liées à d’autres œuvres des Fate/series. L’artbook sera tellement épais qu’il n’y aura pas le moindre espace pour les illustrations non-publiées.

 

Quelle est l’idée au cœur de votre artbook ? Pourquoi l’avez-vous intitulé “LOVE” ? Quelles sont ses particularités et quels aspects avez-vous mis en valeur ? Y a-t-il des points spéciaux, comme le style de l’artbook ou la manière dont sont agencées les illustrations (selon les saisons de l’année pour donner un exemple) ?

Wada : L’artbook ne s’articule pas vraiment autour d’un concept (peut-être une prochaine fois) car je voulais qu’il contienne le plus d’illustrations possible !!!!  Sa particularité est donc bien évidemment son épaisseur ! Son titre fait référence à mon amour pour toutes ces œuvres, pour tous les membres de TYPE-MOON, pour toutes les personnes qui ont travaillé avec moi, et par-dessus tout, toutes celles et ceux qui ont suivi mon travail, car il est temps de leur rendre l’amour que j’ai reçu ! Cet artbook représente tout mon amour !

Il témoigne de l’évolution sur une quinzaine d’années de ma manière de dessiner et inclut des commentaires sur chaque illustration.

Cependant, je ne les ai pas encore écrits… !


Une exposition sera organisée pour célébrer la publication de l’artbook LOVE – Wada Arco Fate ART WORKS. Plus de deux cents illustrations réalisées par l’artiste pour les Fate/series, ainsi que des illustrations exclusives à l’artbook, seront exposées. En outre, pour célébrer le 22 juillet le douzième anniversaire de la sortie de Fate/EXTRA, une partie de l’exposition sera consacrée à l’histoire de la série des EXTRA et des goodies exclusifs seront en vente.

Nom de l’exposition :

Wada Arco Exhibition -Fate & Fate/EXTRA ART WORKS-

 

Dates de l’exposition :

21 (jeudi) juillet ~ 9 (mardi) août 2022

 

Emplacement :

Matsuya Ginza, huitième étage, Event Square

3 Chome-6-1 Ginza, arrondissement de Chūō, Tokyo 104-8130


[Manga] Interlude d’Okita Sōji

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Prochaine section – Tsukihime -A piece of blue glass moon-

 

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